Publicité

La chose hideuse vous jaillit de la crypte, tranchant frénétiquement votre estomac. Vous pouvez presque sentir l'épée vous traverser. Vous hurlez de jeune fille, pulvérisant du feu du bout des doigts alors que la liche s'effrite comme un papillon de nuit mourant. Vous vous détendez un instant avant de remarquer que l'épée du monstre est toujours coincée dans l'aine. Vous vous retournez. Le chevalier se moque de vous. Même votre petite amie, le druide, cache un sourire. Vous le retirez avec autant de dignité que possible. Ils ne sont pas vraiment làvous vous rappelez et rien de tout cela ne se passe vraiment.

Ce n'est pas la vraie vie: c'est le métaverse.

Les gens parlent de réalité virtuelle depuis longtemps. Snow Crash est sorti en 1992, il y a vingt-deux ans, et a introduit l'idée désormais populaire du Metaverse - un monde virtuel persistant et mondial dans lequel des milliards de personnes achètent, socialisent et se détendent.

Le livre était profondément tourné vers l'avenir, mais l'idée du métaverse montre son âge, et il n'est pas difficile de comprendre pourquoi. Voici à quoi ressemblait l'état de l'art en matière d'infographie en 1992, fonctionnant sur le meilleur matériel PC disponible à l'époque.

instagram viewer

Lorsque John Carmack et Michael Abrash ont réalisé la première mondiale jeu de tir multijoueur en ligne Quake Live - Jeu de tir en ligne gratuit dans votre navigateurDe plus en plus, nous voyons une évolution en quelque sorte, et rencontrons-nous un monde où l'installation de choses devient une chose du passé. Lire la suite Quake, ils essayaient, d'une petite manière, de réaliser la vision du métaverse dont ils avaient lu dans Snow Crash. Le fait est que 1992 était il y a très, très longtemps. Il y a des enfants nés cette année-là qui sont sortis de l'université il y a quelques mois.

A l'époque, les rêveurs aiment Jaron Lanier a parlé de cette vision du Metaverse, en l'utilisant pour vendre la technologie VR désespérément primitive de l'époque. Cela a conduit au flop spectaculaire qui a empoisonné la bonne volonté publique contre la technologie pendant des années.

Maintenant, plus de deux décennies plus tard, la technologie commence enfin à arriver pour remplir certaines de ces promesses de réalité virtuelle. L'Oculus Rift est en bonne voie pour apporter la VR aux masses avant la fin de l'année prochaine, et la technologie montre tous les signes d'une croissance aussi importante que l'étaient les smartphones en 2007 Pourquoi la technologie de réalité virtuelle vous épatera dans 5 ansL'avenir de la réalité virtuelle comprend le suivi de la tête, des yeux et des expressions, le toucher simulé et bien plus encore. Ces technologies incroyables seront à votre disposition dans 5 ans ou moins. Lire la suite . Beaucoup de gens sont impatients de voir leurs rêves que le Metaverse se réalise enfin. Ses un moment très excitant être en vie.

1922oculusrift

Cependant, je voudrais prendre du recul par rapport au rêve du métaverse et y jeter un regard critique. Nous ne sommes plus en 1992 et nous bénéficions d'une expérience qui n'était pas disponible lorsque les gens ont commencé à parler de ces problèmes.

Le premier MMO graphique, Nuits d'hiver, a été mis en ligne en 1991 et a peut-être contribué à l'inspiration de Snow Crash. Le premier MMO 3D, Meridian 59, n'a été lancé qu'en 1995. Si nous réévaluons ces idées avec le recul et une meilleure compréhension de ce qu'est la technologie de réalité virtuelle en fait, nous pouvons constater que ce que tout le monde veut vraiment n'est pas le même que ce que nous pensions tous vouloir 1992.

Alors, qu'est-ce qui ne va pas avec le bon vieux Metaverse?

5. Vous ne voulez pas que tout le monde partage un même monde

Les MMO, dans tous leurs succès, ont rencontré leur lot de surprises. Il y a longtemps, lorsque la taille des mondes que nous pouvions soutenir augmentait de façon exponentielle, il semblait évident que le but à long terme était de réunir tout le monde dans un même monde en même temps, tout comme le vrai monde. Cependant, les développeurs ont rapidement découvert que ce n'était pas souhaitable.

Très peu de jeux (à l'exception notable d'EVE Online 5 jeux géniaux qui ont battu des recordsIl y a beaucoup de grands jeux, mais seuls les meilleurs peuvent prétendre avoir battu des records du monde. En fait, vous pourriez être surpris par les jeux qui ont en fait battu tous les records -... Lire la suite ) ont des mécanismes de combat qui ont même un sens lorsque vous parlez d'interagir avec des centaines d'autres joueurs, beaucoup moins les dizaines de milliers que vous obtenez parfois au même endroit si vous mettez tous les joueurs dans la même instance du virtuel monde.

En ce qui concerne les interactions sociales, quiconque est déjà allé à une fête tapageuse sait qu'il n'est vraiment pas pratique d'interagir avec plus d'une trentaine de personnes en même temps. Avoir tout un tas de gens au même endroit se transforme rapidement en un gâchis de corps et de discours dont vous n’avez pas beaucoup de valeur. Nous n'aimons même pas les foules dans la vraie vie!

La solution, dans le cas de presque tous les MMO, est instanciation du serveur: vous divisez la foule en nombres gérables et leur donnez chacun une copie distincte de la partie de la zone dans laquelle ils se trouvent. Le métaverse, comme on l'imaginait traditionnellement, serait l'ultime subreddit par défaut: un boyau d'incendie non filtré de l'humanité, plein de son et de fureur, mais pas vraiment significatif.

crowdrender2

Le métaverse que les gens essaient de construire serait, dans un sens, un réseau social. La plus grande partie de sa valeur est de rassembler les gens socialement et de les laisser communiquer avec leurs amis et en faire de nouveaux. Rassembler tout le monde dans le même salon de discussion chaotique a moins de valeur que de fournir intelligemment des espaces où les amis peuvent se retrouver, comme les réseaux sociaux sur le Web l'ont prouvé.

Dans le cas de un métaverse Facebook qui connaît vos amis et vos intérêts, l'instanciation du serveur pourrait être rendue très intelligente: le logiciel fonctionnant dans les coulisses pourrait garantir que les gens se retrouvent toujours dans le même cas que leurs amis ou, s’ils n’en ont pas dans cet espace, avec le groupe de personnes qu’ils ont le plus de chance de bien s'entendre avec. Cette option devient plus attrayante en réalité virtuelle, où les problèmes de performances sont fortement amplifiés et exécutent des serveurs avec potentiellement des milliers de personnages animés étrangers (et leur charge réseau associée) peuvent tout simplement ne pas être réalisable.

4. Vous ne voudrez pas tout faire dedans

Toutes les activités que vous pourriez entreprendre n'ont pas de sens dans la réalité virtuelle. La plupart des gens ne vont peut-être jamais travailler dans le métaverse. Les concerts virtuels n'ont probablement pas beaucoup de sens, ni les magasins de disques VR. Il y a une raison pour laquelle nous préférons qu'Amazon et Spotify se faufilent réellement dans les magasins physiques, même lorsque nous vivons juste à côté d'eux. La réalité virtuelle est strictement pire pour le shopping que l'ancien Internet classique, la plupart du temps.

Le métaverse est le bonbon ultime pour l'astronaute de l'architecture. "C'est un tout nouveau monde, mec, nous pouvons faire tout ce que nous voulons" et je le crains beaucoup, car il est facile de prendre de très, très mauvaises décisions comme ça. […] Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose comme un consensus sur ce que les gens veulent même.

-John Carmack

Cela ne veut pas dire que ces idées n'ont aucune valeur. Certains biens virtuels ont probablement un sens à vendre via VR. J'ai passé trop d'heures à faire marcher Isaac Clark sur le podium avec sa nouvelle armure dans Dead Space 2 pour croire que les gens ne aiment jouer à l'habillage en VR, et l'ampleur de l'économie du chapeau TF2 me porte à croire que les gens paieront de l'argent pour le privilège.

Les vêtements peuvent être vendus de cette façon, et peut-être aussi d'autres biens virtuels comme les véhicules et les maisons. Je peux aussi croire que les gens paieront pour voir des films en super-Imax dans un théâtre virtuel privé avec leurs amis, ou pour explorer des scénarios en ligne méticuleusement conçus.

crowdrender

3. C’est la plate-forme, stupide

Un grand avantage d'un Metaverse est sa capacité à réduire la barrière à l'entrée pour produire un bon contenu VR.

Le logiciel Metaverse peut fournir toutes les bases et les vendre aux développeurs en tant que plateforme. Les développeurs, plutôt que de créer des jeux VR autonomes, lancés à partir du bureau, pourraient acheter ou louer des espaces dans le Metaverse et y construit son contenu VR en tant que service aux utilisateurs, monétisé comme un parc d'attractions ou un paintball cours.

Pour prendre en charge cela, vous devez fournir le type d'outils que les développeurs attendent des moteurs de jeux. comme Unity, et assurez-vous que tout s'intègre bien dans les éléments qui composent l'épine dorsale Metaverse. Ensuite, si vous êtes un développeur, vous pouvez créer du contenu Metaverse et prendre un tas de choses pour acquises. Vous pouvez simplement supposer que les utilisateurs auront des avatars dans lesquels ils sont à l'aise et que les mécanismes sociaux fonctionnent bien. Vous pouvez également supposer que l'implémentation VR est de haute qualité et que le moteur est bien optimisé. Cela enlève un énorme fardeau aux épaules du développeur, et c'est une bonne chose. Cela signifie également que les gens peuvent croire que le contenu Metaverse aura un certain niveau de qualité, et ne les rendra pas malades pour des raisons imprévisibles.

Une grande partie du temps que les gens passent dans un métaverse va être consacrée à faire le genre de choses qu'ils font dans les mondes en ligne aujourd'hui: jouer à des jeux multijoueurs compétitifs ou coopératifs. La valeur de la plate-forme peut être sociale, mais la plupart des gens, ayant le choix, choisiront de faire quelque chose d'intéressant avec leurs amis, plutôt que de simplement rester assis. Il est probable que la plupart du temps que les gens passent dans le Metaverse ressemblera beaucoup au temps qu'ils passent dans les jeux vidéo ordinaires aujourd'hui: le Metaverse fournira simplement un aspect social profond à ces expériences, et fournira une plate-forme pour trouver et utiliser ces jeux à partir de dans VR.

WOWART

Neil Stephenson lui-même, dans une interview rétrospective, mets le comme ça:

[L] a réalité virtuelle dont nous avons tous parlé et que nous imaginions tous il y a 20 ans ne s'est pas produite comme nous l'avions prévu. Cela s'est plutôt produit sous forme de jeux vidéo. Et donc ce que nous avons maintenant, ce sont des guildes Warcraft, au lieu de gens qui vont dans des bars dans la rue à Snow Crash… C'est intrinsèquement plus intéressant d'entrer dans une direction artistique monde alternatif, où vous pouvez partir à l'aventure et entrer dans des combats et vous engager avec le monde de cette façon, que d'entrer dans un monde où tout ce que vous pouvez faire est de se tenir debout et discuter.

2. Le contenu créé par l'utilisateur est important

Vous avez peut-être entendu le dicton selon lequel vous ne pouvez pas faire plus de biens immobiliers. En réalité virtuelle, ce n'est tout simplement pas vrai. La terre virtuelle est bon marché et il n'y a aucune raison pour que l'espace soit cohérent ou même euclidien.

Vous pouvez téléporter des personnes à volonté et insérer une planète dans une boîte à chaussures, il n'y a donc aucune raison de ne pas donner aux utilisateurs beaucoup d'espace de jeu pour créer leur propre contenu. Cela peut être fait en fournissant outils de création de contenu gamifié Le contenu généré par les utilisateurs fonctionne correctement avec ces 6 jeux [MUO Gaming]L'une des choses que je préfère voir dans un jeu vidéo est le contenu généré par l'utilisateur. Autrement dit, tant que cela a du sens dans le contexte du jeu, bien sûr. Certains jeux ont fait un ... Lire la suite comme Minecraft ou Spore ou Little Big Planet, pour créer ce contenu à partir de la réalité virtuelle de manière conviviale. Ces outils n'ont pas besoin d'être aussi sophistiqués que ceux que vous donnez aux développeurs, mais ils doivent être faciles à utiliser. Si les jeux multijoueurs créatifs et la communauté de modding Source ont appris quelque chose au monde, il devrait être que si vous donnez aux gens des outils créatifs de base et les libérez dans un espace infini, ils feront de leur mieux pour le remplir.

maison

À l'heure actuelle, l'une des expériences les plus cool de la réalité virtuelle s'appelle Minecrift. C'est un mod Minecraft créé par l'utilisateur qui permet aux joueurs de découvrir le contenu Minecraft en VR, et c'est génial. L'interface a été repensée pour fonctionner en VR, les monstres sont vraiment effrayants et de nombreux espaces que vous explorerez sont carrément impressionnants.

La partie la plus convaincante, cependant, est de pouvoir construire de grandes structures à l'intérieur de la réalité virtuelle et ensuite ressentir un sentiment de propriété sur elles en tant que choses physiques. Les lieux et objets de réalité virtuelle signifient plus, et si vous pouvez y puiser, c'est un moyen puissant de lier les utilisateurs à votre monde et de les investir dans leur rôle. Cela garantit également qu'il y aura toujours quelque chose d'amusant à faire dans le Metaverse.

1. Ça doit être un jeu d'abord

L'un des gros problèmes que les gens rencontrent lorsqu'ils essaient de construire Metaverses est qu'ils atteignent trop loin: ils sont trop pris dans le rêve et ne parviennent pas à s'assurer que le produit est réellement amusant et cohérent. À son meilleur, Second Life est un beau gâchis. La plupart du temps, c'est juste un gâchis. Lorsque vous vous connectez, le schéma de contrôle est un cauchemar, l'art ressemble à quelqu'un qui fourre une impression Dali dans votre gorge, et ce n'est pas du tout clair ce que vous devriez réellement faire, le cas échéant. Ensuite, vous vous faites crier dessus par les furries.

seconde vie

Si le Metaverse va fonctionner, il doit y avoir quelque chose d'amusant à faire avant même que d'autres personnes commencent à construire leur propre monde à l'intérieur. Le premier utilisateur à se connecter au Metaverse devrait pouvoir s'amuser avec du contenu de première qualité de première qualité, immédiatement comprendre ce qu'ils font et comment le faire, puis migrer en douceur pour profiter du contenu tiers au fur et à mesure de sa création. Si rien d'autre, le Metaverse devrait le faire pour que les développeurs tiers aient un exemple de ce à quoi ressemblent les bonnes mécaniques de jeu sur la plate-forme.

Si vous ne pouvez pas créer un bon contenu pour votre plate-forme, personne d'autre ne peut: manger votre propre nourriture pour chien est obligatoire.

Dans un conférence que John Carmack a donnée sur le Metaverse, il a décrit le problème comme suit:

Il y a le danger d'une généralité excessive. Vous avez des projets comme Second Life, qui est en théorie si intéressant, et dans la pratique, je l'ai essayé trois fois, pour aller faire quelque chose dans Second Life, et je ne peux tout simplement pas me faire plaisir. Alors que dans les jeux, ils se font un devoir de vous divertir. […] Je pense que le meilleur chemin est d'identifier les choses tactiques importantes que vous voulez que vous arriviez immédiatement, de construire l'architecture autour cela, et j'espère que d'autres choses vont pouvoir en profiter, plutôt que de dire "Qu'en est-il?" […] Trop de choses échouent que façon.

De toute évidence, il y a quelque chose dans l'idée du métaverse - il capte toujours l'imagination des gens après toutes ces années, parce que, en fin de compte, cela offre aux gens quelque chose qu'ils veulent vraiment. Les gens veulent un monde dans lequel des choses fantastiques sont possibles. Les gens veulent se connecter les uns aux autres sans s'enliser dans les détails de la géographie. Les gens veulent pouvoir échapper aux réalités matérielles et embrasser l'extraordinaire.

Le métaverse est à venir. Cela pourrait ne pas ressembler exactement à la télévision. À quoi pensez-vous que cela ressemblera? Partagez vos pensées dans la section des commentaires ci-dessous!

Crédits image: "Oculus Rift vers 1922", Par Tony Buser," Bonne Chance "par Cosette Panequem,"La douceur du foyer"Par Wyatt Wellman,"Winifred Holtby avec Tweendykes - Orangerie CGI"Par BSFinHull,"Winifred Holtby avec Tweendykes - Classe CGI“, “World of Warcraft”Par SobControllers

Écrivain et journaliste basé dans le sud-ouest, André est assuré de rester fonctionnel jusqu'à 50 degrés Celsius et est étanche jusqu'à une profondeur de douze pieds.