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En 2012, Valve embauché économiste grec Yanis Varoufakis pour les aider à gérer l'économie en plein essor de Team Fortress 2. Si cela vous semble absurde, considérez ceci: l'économie de trading d'articles TF2 valait la peine 50 millions USD d'ici 2011, et montre tous les signes d'une croissance exponentielle.

Les économies virtuelles se développent rapidement en échelle et en complexité, car les gens passent de plus en plus de temps et d'argent dans les jeux en ligne. Depuis 2012, parmi les utilisateurs qui créent du contenu pour TF2, le un demi-million de dollars cette année-là. Le paiement moyen était de plus de 15 000 $. Gabe Newell a clairement décrit les conséquences pour leur processeur de paiement, PayPal.

"Les deux premières semaines où nous avons fait cela, nous avons en fait cassé Paypal parce qu'ils n'avaient pas - je ne sais pas ce qu'ils sont inquiet, peut-être du trafic de drogue - ils sont, "comme si rien ne génère d'argent pour notre base d'utilisateurs autre que la vente de drogue". En fait, nous avons dû travailler avec eux et dire «non… ils font des chapeaux».

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Le marché numérique

Ce n'est pas seulement TF2 non plus. World of Warcraft a un PIB supérieur à celui des Samoa. Eve et Second Life possèdent des économies tout aussi importantes, et toutes se développent. Eve emploie plusieurs économistes professionnels pour surveiller de près son utopie capitaliste de laisser-faire, et un seul effondrement de la banque Second-Life en 2007 a coûté aux clients de la banque plus de 750 000 $.

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Les leurs taxe sur les bénéfices tirés des jeux (cependant, malheureusement, vous ne pouvez pas annuler vos pertes). De ce point de vue, embaucher un économiste a beaucoup de sens - c'est beaucoup d'argent de l'utilisateur qui se déplace autour, et l'effondrement de l'économie du jeu représente une menace majeure pour le plaisir qui alimente ces Jeux.

Un virement bancaire ou une spirale inflationniste pourrait sérieusement perturber la jouissance du jeu et coûter cher aux propriétaires du jeu. Les entreprises qui gèrent de grands jeux vidéo qui permettent des échanges commerciaux utilisateur-utilisateur feraient mieux d'embaucher des économistes, si elles envisagent de lancer de grands jeux vidéo dans un an.

Quant aux économistes eux-mêmes, ils sont heureux comme des palourdes. Yanis Varoufakis est enthousiasmé par le potentiel des mondes virtuels à nous enseigner l'économie de l'espace viande.

«La théorie économique est au point mort - les dernières percées réelles ont eu lieu dans les années 1960. Mais ce n'est pas parce que nous avons cessé d'être intelligents. Nous nous sommes heurtés à une barrière difficile. L'avenir sera dans l'expérimentation et la simulation - et les communautés de jeux vidéo nous donnent une chance de faire tout cela. »

La valeur du virtuel

Toute cette folie est symptomatique d'une tendance plus large: la croissance des actifs virtuels et des mondes virtuels. Les gens dépensent plus de temps que jamais dans les jeux en ligne, car le jeu multijoueur fait la même transition lente de contre-culturel à tout simplement culturel que les bandes dessinées et la science-fiction ont fait au cours des cinquante dernières années.

League of Legends a fait plus d'un demi-milliard de dollars en 2013, principalement sur les articles cosmétiques et autres microtransactions. Les gens ont dépensé des centaines de dollars pour des navires spéciaux, des chambres et les serviettes dans Star Citizen, un jeu spatial qui n'est pas encore sorti. Lorsque vous combinez cette tendance avec un échange illimité de joueurs, le résultat est des économies virtuelles d'une ampleur sans précédent.

À première vue, cela ressemble beaucoup à tulip mania: une fascination folle, insoutenable et obsessionnelle pour un bien évidemment sans valeur. Il est facile de renvoyer les personnes qui investissent des sommes importantes dans les jeux vidéo comme des noix - et, il est vrai, certaines personnes ont des problèmes.

sont des gens dans le monde qui ne peut pas gérer le potentiel addictif de Skinner-Box de manière responsable, et certaines de ces personnes liquider des dizaines de milliers de dollars sur les microtransactions ou négliger autrement leur vie et responsabilités. Ces histoires sont souvent tragiques, mais ce serait une erreur de les interpréter comme un échantillon représentatif des participants aux économies du jeu vidéo.

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Afin de comprendre pourquoi les gens apprécient les objets virtuels, réfléchissez à la raison pour laquelle les microtransactions dans les jeux multi-joueurs surclassent les microtransactions en solo aussi largement. Les jeux gratuits les plus rentables sont les jeux multijoueurs sociaux avec des amis et des rivaux persistants.

Pensez à TF2: la plupart de l'économie de TF2 concerne les articles cosmétiques, pas fonctionnels, et surtout les chapeaux (que vous ne pouvez notamment pas voir dans un jeu à la première personne pendant le gameplay normal). La seule valeur qu'ils offrent à l'utilisateur est qu'ils changent la façon dont vous êtes perçu par les autres joueurs.

Les chapeaux et les articles cosmétiques sont comme des vêtements de créateurs dans le monde réel: ils sont un moyen de contrôler la perception sociale et de définir le récit de vous-même. Les gens ont désespérément besoin de s'exprimer et Valve a trouvé un moyen de monétiser ce désespoir.

Il y a aussi un autre élément, qui est le degré de diversité. À l'époque où il y avait dix chapeaux, c'était une blague; personne ne s'en souciait. Maintenant qu'il y a plus de huit cent, dont certains sont très rares, les gens ont complètement perdu la raison.

Les articles cosmétiques, sélectionnés parmi des centaines de choix avec des dizaines de variations possibles, sont une déclaration beaucoup plus forte sur vous-même que de mettre le même bonnet que tout le monde porte. Les jeux vidéo deviennent de plus en plus un média social, une façon de passer du temps avec des amis, et ce n'est pas surprenant que les gens soient prêts à dépenser de l’argent pour contrôler la façon dont ils sont perçus dans ce moyen.

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L'effet est encore plus fort dans les MMO, en particulier ceux avec beaucoup de personnalisation des joueurs. Pensez à l'effort que les gens mettent dans personnaliser chaque détail de leurs repères Minecraft S'agit-il des 5 plus grands mondes Minecraft jamais construits?Nous sommes près de cinq ans après sa première sortie publique et Minecraft est toujours l'un des jeux les plus joués au monde. Malgré les graphismes primitifs, ces mondes sont si grands et si vivants que ... Lire la suite . Vous pouvez imaginer que si Notch créait la possibilité d'acheter de nouveaux blocs et objets cosmétiques, de nombreux joueurs serait prêt à dépenser beaucoup d'argent pour obtenir ce niveau supplémentaire de détail et d'unicité dans leur espace de vie.

Les choses que vous possédez et créez dans les jeux en ligne sont le reflet de vous-même, et les gens se soucient d'eux comme ils se soucient de leur espace de vie dans la vraie vie. WildStar, un nouveau MMO populaire, dispose d'un mode de traversée d'animaux déverrouillable qui vous permet de personnaliser votre base dans des détails infinis, et c'est incroyablement populaire. À bien des égards, Second Life (en dépit d'être un buggy misérablement criblé de fétichistes désordre d'un jeu) était en avance sur son temps, permettant aux utilisateurs de personnaliser tous les aspects de leur maison et apparences, et monétiser le tout avec une monnaie que la société elle-même achète et vend avec une importante marges.

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Les mondes virtuels du futur

Les tendances qui alimentent les économies virtuelles ne disparaîtront pas de si tôt. En fait, plusieurs innovations récentes, notamment le Bitcoin et l'Oculus Rift, pourraient alimenter la croissance des mondes virtuels à des sommets toujours plus grands.

Réalité virtuelle

L'Oculus Rift, dont le lancement est prévu avant la fin de 2015, va apporter de nouveaux genres de jeux avec. La réalité virtuelle met l'accent sur de nombreux aspects des biens en ligne qui font que les gens les apprécient. Les objets virtuels dans la réalité virtuelle sont perçus comme des objets physiques réels, ce qui les rend plus précieux.

Les expériences sociales en VR sont plus puissantes que les expériences sociales sur un écran, et cela souligne la nécessité de contrôler la façon dont vous êtes perçu par votre entourage. Les espaces VR se sentent comme de vrais espaces. VR Minecraft est l'une des choses les plus cool disponibles pour le casque en ce moment, en grande partie à cause de la façon dont il est sacrément soigné de pouvoir pénétrer dans les bâtiments que vous passez tant de temps à créer.

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La réalité virtuelle rend les petites choses précieuses. Être grand ou petit est important en VR: cela change la façon dont vous voyez le monde et la façon dont les autres vous perçoivent. Les grands personnages sont véritablement intimidants lorsque vous devez lever le cou pour rencontrer leurs yeux.

Les espaces que vous habitez ont les mêmes effets psychologiques que les espaces réels: les longues gouttes sont intenses, les hauts plafonds sont spirituels et les énormes structures sont impressionnantes. Ces effets semblent aussi réels en VR que dans la vie réelle, et les gens vont probablement gagner beaucoup d'argent en les vendant.

Les gens dépenseront de l'argent pour des chapeaux et ils dépenseront de l'argent pour personnaliser leurs conversations. Ils dépenseront de l’argent pour des animaux de compagnie et des voitures virtuels et de belles vues virtuelles. Et pourquoi pas? Vous obtenez de la valeur de certaines choses simplement en les voyant, et voir des choses dans la réalité virtuelle, c'est presque comme voir des choses dans la vraie vie. Vous ne pouvez pas encore toucher à des objets virtuels, mais Donne lui quelques années Pourquoi la technologie de réalité virtuelle vous épatera dans 5 ansL'avenir de la réalité virtuelle comprend le suivi de la tête, des yeux et des expressions, le toucher simulé et bien plus encore. Ces technologies incroyables seront à votre disposition dans 5 ans ou moins. Lire la suite .

Monnaie virtuelle

L'une des principales limites à la croissance des économies virtuelles est que tous les actifs de ces économies existent au gré des entreprises qui les dirigent. Détenir des actifs en or World of Warcraft est inimaginable, car rien ne garantit que Blizzard ne décidera pas de fermez le jeu demain, ou baissez simplement la devise avec l'un de leurs flux constants de mises à jour et extensions.

La création de Bitcoin fournit un moyen de contourner cela. Le Bitcoin est un nouveau type puissant de monnaie électronique hébergé dans une mode entièrement distribuée. Nous pouvons imaginer les futures économies virtuelles utilisant le Bitcoin recouvert ou d'autres crypto-monnaies comme monnaie du jeu, permettant effectivement au commerce virtuel de circuler sans effort dans et hors du monde virtuel, une sorte de mouvement de libre-échange pour jeux vidéo.

Vous pourriez vendre une monture dans World of Warcraft, puis transformer cet argent en vaisseau spatial dans EVE en ligne, puis le vendre et acheter le déjeuner. Il n'y a aucun risque à conserver vos actifs dans la devise du jeu, car la devise du jeu est juste, enfin, de la devise. Cela signifie plus de liquidité sur les marchés du jeu, ce qui signifie plus de croissance économique.

En outre, il est facile d'imaginer certains jeux en ligne persistants exécutant leurs serveurs de pair à pair pour réduire leurs coûts d'hébergement, ainsi que pour aider à fournir un diplôme la confiance des investisseurs que l'économie du jeu continuera d'exister à l'avenir pour les années à venir, quelle que soit la solvabilité du jeu d'origine créateurs.

Les prospecteurs de la ruée vers l'or virtuelle

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Alors, qui va gagner de l'argent sur cette croissance? Lorsque la voiture de fuite de l'économie virtuelle accélérera vers le coucher du soleil, qui va tenir le sac?

Si l'essor du commerce électronique nous a appris quelque chose, c'est que les économies dans lesquelles les marchandises peuvent être produites gratuitement et vendues gratuitement sont extraordinairement rentables. Considérez l'augmentation de la distribution en ligne de films et de jeux au cours des dernières années. Naturellement, les entreprises comme Valve et Linden Labs et Blizzard et CCP et Facebook qui possèdent le économies et peut écumer quelques (ou quelques autres) points de pourcentage du haut vont être le plus grand gagnants ici. Faire partie de ces entreprises, dans ces conditions, ressemble beaucoup au dictateur suprême d'une petite nation. Celui qui crée le premier bon monde virtuel ouvert et monétisé pourra acheter Dieu.

En particulier, Facebook est explicitement intéressé à créer un métaverse VR, une plate-forme pour l'interaction VR sociale et le commerce virtuel qui, à long terme, prouvera probablement son investissement de deux milliards de dollars dans Oculus. Dans un article sur Facebook concernant l'acquisition, Mark Zuckerberg a déclaré:

«Il s'agit vraiment d'une nouvelle plateforme de communication. En vous sentant vraiment présent, vous pouvez partager des espaces et des expériences sans limites avec les gens de votre vie. Imaginez partager non seulement des moments avec vos amis en ligne, mais des expériences et des aventures entières.

Ce ne sont là que quelques-unes des utilisations potentielles. En travaillant avec des développeurs et des partenaires de l'industrie, ensemble, nous pouvons en construire beaucoup plus. Un jour, nous pensons que ce type de réalité augmentée immersive deviendra une partie de la vie quotidienne de milliards de personnes. »

Cependant, il y a beaucoup de place pour que les individus réalisent également un profit, en particulier ceux qui ont du talent artistique. Les mondes virtuels offrent une opportunité unique de transformer l'art en biens de consommation produits en masse sans investissement en infrastructure ni capital de démarrage. Dans un monde virtuel alimenté par du contenu créé par les utilisateurs, comme TF2, toute personne ayant le talent de le faire peut commencer à lancer du contenu et gagner de l'argent sur chaque unité vendue.

Ce que cela signifie pour les joueurs

Certains d'entre vous, peut-être déjà mordus par le modèle de franchise de Candy Crush / Sims de microtransactions d'exploitation, en sont arrivés jusque-là dans cet article avec une expression de plus en plus amère sur votre visage, et vous vous préparez à passer à la section des commentaires pour dénoncer les maux du capitalisme en général, et EA dans particulier. Avant de le faire, veuillez prendre le temps de regarder cette présentation de Valve sur les microtransactions dans TF2.

Cela donne un aperçu de ce à quoi ressemblent les économies et les microtransactions positives du jeu vidéo. Valve donne un certain nombre de recommandations dans cette vidéo, mais l'idée clé est de s'assurer que le fait d'avoir des économies et des microtransactions dans votre jeu expérience de jeu meilleure pour les utilisateurs qui choisissent de ne pas dépenser d’argent pour votre jeu, et pour s’assurer que les utilisateurs qui choisissent de dépenser de l’argent ne regrettent achats.

Une grande partie de cela est le contenu créé par l'utilisateur. En permettant aux utilisateurs d'ajouter du contenu à leurs jeux et en le monétisant, Valve réalise un profit et crée une incitation pour les utilisateurs à produire beaucoup de contenu de haute qualité pour leurs jeux, des chapeaux aux armes à feu aux cartes. Ce contenu est distribué de manière aléatoire aux autres joueurs et est accessible via le commerce, ce qui offre une valeur aux joueurs qui ne paient pas pour le contenu. Gabe Newell lui-même le dit ainsi:

"Dans Team Fortress 2, la communauté elle-même fait 10 fois plus de contenu que nous », a-t-il déclaré. «Nous avons des gens qui gagnent 500 000 $ par an en vendant des choses dans l'atelier. Nous ne pouvons pas rivaliser avec nos propres clients. Nos clients nous ont vaincus, non pas par un peu, mais par beaucoup. »

Les bons et durables jeux de micro-transaction du futur seront amusants à jouer, ils seront remplis de bon contenu et leurs économies seront de la taille de modestes États-nations. L'avenir est à venir, et ça va être beaucoup plus étrange que vous ne le pensez.

Que pensez-vous de cette future économie virtuelle? Vous voyez-vous comme l'embrassant ou vous y perdant? Partagez vos pensées dans la section des commentaires ci-dessous.

Crédits image: "Argent", Par les crédits d'impôt,"Veille en ligne en orbite"Par Fractalli Eclipse,"Photo de groupe”Par B. Morro, "Anniversaire du Medic TF2»Par Yun Huang Yong

Écrivain et journaliste basé dans le sud-ouest, André est assuré de rester fonctionnel jusqu'à 50 degrés Celsius et est étanche jusqu'à une profondeur de douze pieds.