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En 2012, le Museum of Modern Art a acquis 14 jeux vidéo au design interactif exemplaire. Cette décision du MoMA a été un grand pas vers le changement de l'opinion publique sur les jeux vidéo, en particulier en ce qui concerne la notion de jeux vidéo en tant qu'art. En effet, il existe de nombreux des jeux vidéo qui ont changé le monde 10 jeux vidéo qui ont changé le mondeCe sont les jeux qui ont tout changé, qui ont marqué la prochaine étape dans l'évolution des jeux vidéo, et qui devaient exister pour que l'industrie des jeux vidéo telle que nous la connaissons aujourd'hui existe ... Lire la suite , et le domaine de l'art n'a pas été laissé intact.
L'art est l'une des rares choses dans la vie qui pourrait sans doute être considérée comme 100% subjective. Le flop artistique d'un homme est le chef-d'œuvre d'un autre homme. Il est étrange de considérer les jeux vidéo comme de l'art, d'autant plus qu'ils portent la stigmatisation d'être des gaspilleurs de temps, des fondeurs de cerveau et des débouchés pour la violence graphique.
Mais le domaine des jeux vidéo s'étend plus loin que les suspects habituels, et il existe de nombreux joyaux qui peuvent susciter un véritable sentiment d'émotion et de crainte. Et si nous allons au fond des choses, c'est ce qu'est l'art, n'est-ce pas?
Ico (2001)
Quand j'entends les termes «jeu vidéo» et «art» utilisés dans la même phrase, c'est le jeu qui me vient instantanément à l'esprit. Après sa sortie en 2001, Ico a été bien accueilli par les critiques et les concepteurs qui ont applaudi la simplicité, les visuels et l'immersion du jeu, mais le jeu n'a jamais gagné un public énorme en termes de base de joueurs. Dans ce sens, Ico est un classique culte.
Comme diverses écoles d'art qui se concentrent sur le minimalisme, Ico est un cours de niveau Master sur le sujet dans le monde des jeux. L'équipe de développement a créé le jeu sur quatre ans, tout en respectant une «conception soustractive»: réduire constamment les éléments de gameplay jusqu'à ce qu'il ne reste que le noyau.
Le résultat? Ico s'est avéré être une histoire incroyablement simple d'un garçon qui sauve une fille d'un château. Il n'y a pas beaucoup de combat et il n'y a pas beaucoup d'explosions, mais il y a beaucoup d'exploration et les qualités immersives du jeu sont hors de ce monde. Ico est une véritable expérience artistique dans tous les sens du terme.
L'Ombre du colosse (2005)
En 2005, les créateurs de Ico libéré L'ombre du colosse, que beaucoup croient être le successeur spirituel. Jouez au jeu pendant quelques minutes et vous remarquerez immédiatement qu'il n'est pas comme la plupart des jeux. En fait, pour la plupart des mêmes raisons Ico développé le statut de culte, L'ombre du colosse a fait aussi bien.
«Le détail au milieu du minimalisme» est le nom du jeu ici. Les paysages de L'ombre du colosse sont nus, stériles et minimes, mais les colosses sont très détaillés et si bien animés qu'ils se sentent comme des êtres vivants. Il y a une atmosphère de solitude dans le jeu et cette solitude est l'épine dorsale du voyage émotionnel du jeu.
Si cela ne suffisait pas pour valider le statut du jeu en tant qu'art, la bande sonore serait le dernier clou dans le cercueil de cette validation. La partition musicale qui anime L'ombre du colosse est souvent reconnu comme l'une des meilleures bandes sonores de jeux vidéo de tous les temps.
Portail (2007)
L'art est plus qu'une simple expression créative. C'est une méthode pour explorer diverses facettes de la vie d'une manière que d'autres n'ont pas encore explorée. Perspective, couleur, concentration, composition - les artistes jouent avec la réalité depuis des millénaires pour sonder les limites de qui nous sommes. Dans Portail, Valve a réussi à faire exactement la même chose.
C’est une chose d’étudier la physique. C’est une toute autre chose de vivre de première main ce que pourrait être notre monde si les règles de la physique pouvaient se plier un peu. Et si nous pouvions créer des portails dimensionnels qui nous ont instantanément déplacés d'un espace à un autre? Que ressentiriez-vous à courir et à vivre dans un environnement où cela était possible?
Mais encore plus que cela, le Portail le paquet est fait avec une écriture forte, des personnages convaincants et une belle direction artistique. Quiconque a battu Portail se souviendra de GLaDOS dans leur tombe. Les petits drones à tourelle sont hilarants, les visuels sont simples, mais ils définissent et guident toute l'expérience de jeu. Portail méritait chaque once de battage médiatique qu'il a reçu.
Pluie lourde (2010)
Pluie forte est moins un jeu vidéo qu'un film interactif, mais cela ne fait que montrer à quel point un jeu vidéo peut être puissant et émouvant. C’est l’interactivité qui fait la différence entre un «spectateur passif» et un «joueur actif», et cette différence est ce qui fait Pluie forte un si puissant expérience de jeu vidéo émotionnelle 3 jeux vidéo qui vous toucheront émotionnellementEn dépit d'être un jeune médium, un jeu arrive de temps en temps avec une histoire qui vous frappe vraiment au plus profond de votre cœur. Certains jeux utilisent en fait la nature interactive des jeux ... Lire la suite .
La plupart du gameplay dans Pluie forte est divisé en scènes où le joueur interagit avec d'autres objets ou personnages. Cela pourrait sembler ennuyeux, et ce serait le cas sans l'écriture et la direction solides qui mènent l'histoire du début à la fin. Les événements de l'histoire dépendent de la contribution du joueur, et les personnages peuvent mourir en cours de route si le joueur fait une erreur, augmentant considérablement les enjeux et la tension.
La littérature isart, et Pluie forte est une littérature interactive viens vivre. Il représente l'un des exemples les plus forts du pouvoir de l'écriture dans les jeux vidéo.
Forteresse naine (2012)
À la surface, Forteresse naine semble être l'antithèse de l'art. Grâce à ses graphiques ASCII datés, les joueurs ont peut-être tourné le nez, dégoûtés par la façon dont il est "laid" et à quel point il est "ennuyeux". Mais, comme pour la plupart des choses, les apparences peuvent être trompeuses. Sous l'extérieur dur de Forteresse naine est un jeu complexe, profond et merveilleux.
Qu'est-ce qui rend ce jeu si astucieux? C'est le bel espace de possibilités d'un gameplay émergent que vous trouverez enfoui à l'intérieur. Le principe de base du jeu est que vous avez une bande de nains et votre objectif est de construire une forteresse et de survivre. Le plaisir vient du grand nombre de choses différentes que vous pouvez réellement faire et du fait que l'échec est prévisible. La devise du jeu est "Losing Is Fun" pour une raison.
Forteresse naine est un jeu ouvert comme Minecraft, mais il a des graphismes moins chers et un gameplay beaucoup plus profond. Jouer Minecraft si vous voulez construire des trucs avec LEGO virtuel. Jouer Forteresse naine si vous souhaitez simuler un univers virtuel entier. Forteresse naine puise dans le besoin humain de survivre et de maintenir l'ordre, et cela prouve en cours de route que les graphiques ne sont pas créés par un jeu vidéo.
Forteresse naine est un cousin de la roguelike RPG genre Roguelikes: un tour unique et stimulant sur le genre RPGEn 1980, un jeu appelé Rogue est sorti qui a donné naissance à tout un sous-genre de jeux de rôle, bien nommé roguelikes. Le jeu d'exploration de donjons génère du contenu de jeu généré de manière procédurale, offrant une valeur de rejouabilité infinie en garantissant une ... Lire la suite , ce qui en soi témoigne du fait que les jeux peuvent être de l'art.
Croyez-vous que les jeux vidéo peuvent être de l'art? Sinon, veuillez expliquer? Si oui, quels autres jeux qui n’étaient pas inclus ici, à votre avis, illustrent-ils cette idée des «jeux vidéo comme art»? Veuillez partager avec nous dans les commentaires!
Crédits image: Original: ico xDDD par chisaikame
Joel Lee a un B.S. en informatique et plus de six ans d'expérience en rédaction professionnelle. Il est le rédacteur en chef de MakeUseOf.