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À moins que vous ne veniez de vous réveiller d'un coma de deux ans, vous avez probablement entendu beaucoup de battage médiatique à propos de la réalité virtuelle et de l'Oculus Rift - assez pour que vous en ayez probablement marre.

Eh bien, tant pis, car je suis ici pour vous dire, sans hésitation, que l'avenir de la réalité virtuelle est là maintenant. Ça marche et ça va changer le monde. Le lancement officiel du Rift devrait se terminer quelque temps avant la fin de l'année prochaine, et ce n'est que le début.

La réalité virtuelle aujourd'hui

Voici ce que le premier kit de développement Rift (celui actuellement entre les mains de développeurs et journalistes) Examen et remise du kit de développement Oculus RiftL'Oculus Rift est enfin arrivé et fait tourner les têtes (littéralement) partout dans la communauté des joueurs. Nous ne sommes plus confinés à regarder à travers une fenêtre plate dans les mondes de jeu que nous aimons ... Lire la suite offre maintenant: 3D stéréoscopique, champ de vision horizontal à 90 degrés, résolution 800 × 600 par œil, rotation de haute précision suivi de la tête et une latence relativement faible (le temps nécessaire au système pour répondre à un mouvement de la tête) d'environ soixante millisecondes.

Cela signifie que, à condition de tenir votre torse immobile, vous pouvez faire pivoter librement votre tête et la vue à vos yeux, après un très léger retard, sera à peu près correct (et remplira la plupart de votre visuel champ). Cela suffit pour être assez immersif (même le contenu initial est très convaincant 5 démos d'Oculus Rift qui vous épaterontOubliez la Playstation 4 ou la Xbox One - j'ai vu l'avenir du jeu, et ce n'est ni l'un ni l'autre. L'Oculus Rift est incroyable - et avec 16 millions de dollars de financement frais, le ... Lire la suite ), mais il y a encore beaucoup à faire. L'écran LCD introduit le flou de mouvement, la résolution est douloureusement basse, pencher votre torse provoque monde à glisser avec vous d'une manière troublante, et la latence qu'il a est nauséabonde pour certains utilisateurs.

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Le deuxième kit de développement, DK2, qui sera livré le mois prochain, améliore cet ensemble de fonctionnalités avec une caméra qui permet au casque de comprendre où se trouve votre tête dans l'espace (vous permettant de vous pencher et de vous déplacer dans la vue de la caméra). Il réduit la latence de près de 20 ms (le seuil de perception humaine). Il augmente la résolution à 960 × 1080 par œil et améliore l'optique pour pousser plus de pixels disponibles dans votre champ de vision. Il remplace également l'écran LCD de l'original par un écran Samsung OLED, qui offre une meilleure reproduction des couleurs, des taux de rafraîchissement plus élevés et une faible persistance.

Ce dernier pourrait avoir besoin d'un peu d'explication: Voici Palmer Luckey décrivant une faible persistance:

«La meilleure façon d'y penser est qu'avec un affichage à persistance complète, nous rendons un cadre, le mettons à l'écran, et il le montre à l'écran jusqu'à la prochaine image, puis tout recommence. Le problème, c'est que le cadre n'est correct que lorsqu'il est au bon endroit - lorsqu'il est là pour la première fois. Pour le reste du temps, c'est un peu comme des données d'ordures. C'est comme une horloge cassée, vous savez à quel point une horloge cassée a raison lorsqu'elle est au bon endroit, mais la plupart du temps, elle affiche des données inutiles?

Ce que nous faisons est de rendre l’image et de l’envoyer à l’écran, nous la montrons pendant une petite période, puis nous effaçons l’affichage et il est noir jusqu’à ce que nous en ayons un autre. Donc, nous ne montrons l'image que lorsque nous avons un cadre correct et à jour de l'ordinateur pour vous le montrer. "

VR en 5 ans

La première version grand public du Rift (et la version grand public du prototype VR de Sony, Project Morpheus), devrait être une mise à jour incrémentielle du DK2: une résolution plus élevée, des taux de rafraîchissement plus rapides, une meilleure optique, une latence plus faible - ce genre de chose. Cependant, pour la deuxième génération de matériel VR (et les troisième et quatrième), il y a beaucoup de technologies à l'horizon qui vont faire une énorme différence dans la qualité et le sens de la présence fourni par VR.

Voici Michael Abrash d'Oculus (alors de Valve) décrivant la puissance de la présence VR (en utilisant le prototype de salle VR de Valve):

"Nous avons une démonstration où vous vous tenez sur un rebord, en regardant une baisse substantielle. Voici la scène; la texture de la pierre est un rebord semblable à un plongeoir bien au-dessus du sol d'un débarras texturé avec des pages Web obsolètes. […] Regarder ça sur un écran (même quand il n'est pas déformé) ne fait rien pour moi, mais chaque fois que je debout sur ce rebord en VR, mes genoux se bloquent, tout comme ils l'ont fait quand j'étais au sommet de l'Empire State bâtiment. […] Les entrées sont suffisamment convaincantes pour que mon corps sache, à un niveau inférieur à la conscience, qu'il n'est pas dans la salle de démonstration; c'est ailleurs, debout à côté d'une goutte. "

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Rendu Foveated

L'un des principaux facteurs limitant la réalité virtuelle en ce moment est simplement la difficulté de rendre le monde que vous habitez assez rapidement. Le rendu d'une scène détaillée en 3D à 75 images par seconde est un défi non trivial, même pour les plates-formes de jeu PC relativement haut de gamme. Pour les expériences de réalité virtuelle sur console ou mobile comme le Project Morpheus de Sony, ces défis sont encore plus difficiles.

John Carmack a fait des progrès considérables dans la recherche de cheats pour permettre aux expériences VR de se dérouler plus facilement (y compris une technique appelée «timewarp» qui remplit les images manquantes à l'aide d'un algorithme d'interpolation intelligent) - mais c'est toujours une limitation majeure à l'adoption par les consommateurs du matériel VR. Le rendu foveated offre une solution à ce problème.

Le rendu fové dépend d'un fait critique concernant l'œil humain, à savoir que les photo-récepteurs sur la rétine humaine ne sont pas uniformément répartis: presque tous sont regroupés en un petit cercle au milieu de la rétine appelé fovea. En dehors des quelques pour cent du champ visuel, les humains sont fondamentalement aveugles. Nous contournons cela en parcourant rapidement nos yeux du monde entier et en assemblant les données résultantes dans l'illusion d'une image visuelle continue et détaillée.

C'est légèrement troublant, mais incroyablement utile pour les écrans montés sur la tête. En incluant de petites caméras dans le casque pour suivre les yeux de l'utilisateur, il est possible de restituer uniquement les parties de l'image que la fovéa peut voir en détail, ce qui rend le reste du champ visuel très bas résolution. Cela offre une accélération dramatique par rapport au rendu classique de la scène, ce qui fait une énorme différence dans la qualité et la cohérence de l'expérience visuelle.

Johan Andersson, un ingénieur qui travaille pour DICE, décrit le rendu foveated comme celui-ci:

«Ce que nous aimerions être en mesure de faire, si nous le pouvons, est essentiellement un rendu foveated […] afin que nous puissions effectuer un rendu à quelques résolutions, essentiellement, et garder un œil rendre à votre résolution très élevée, mais sur votre miniature, puis vous restituez une résolution légèrement inférieure autour de cela, et un peu plus faible autour de cela, et vous les composez ensemble. Cela nécessite un suivi oculaire de très haute qualité, mais j'ai vu quelques démonstrations de cela, et cela fonctionne étonnamment bien. "

Commandes de mouvement

Mettre la tête dans le jeu est un défi en soi, mais ce n'est pas suffisant. J'ai mis des dizaines de personnes à travers le casque, et la première chose que presque tous font est de chercher leurs mains ou d'essayer de toucher quelque chose. La technologie VR actuelle vous fait vous sentir comme un fantôme invisible et intangible - ou pire, un fantôme piégé dans un corps qu'ils ne peuvent pas contrôler.

Jusqu'à présent, Oculus a annoncé qu'il travaillait sur le problème du contrôleur, mais n'a pas encore trouvé de solution suffisamment bonne. Le Morpheus de Sony comprend des contrôleurs PS Move - des baguettes de suivi qui vous permettent de déplacer vos mains dans les jeux, mais qui souffrent de problèmes de précision et d'occlusion, et ne ressemblent pas vraiment à vos vraies mains.

Plusieurs sociétés développent des solutions d'entrée VR qui donnent un aperçu de ce à quoi ressemble le schéma d'entrée VR idéal. Dans son volume de suivi limité, le Leap Motion donne un suivi de très haute précision, et le Contrôleur STEM offre une expérience de style PS Move de plus haute précision sans les problèmes d'occlusion du suivi optique. Contrôle VR offre un ensemble de capteurs bon marché que vous portez sur votre torse et vos bras qui peuvent capturer le mouvement sur le niveau des mouvements individuels des doigts, mais le système est volumineux et nécessite un étalonnage précis pour une bonne résultats.

Sur le plan haptique, Tactical Haptics développe des appareils qui utilisent la peau pure pour créer l'illusion de pression sur les mains de l'utilisateur. Le Novint Xio, aujourd'hui disparu, a probablement été conçu à l'origine comme un exosquelette peu coûteux qui pourrait exercer une pression sur les mains de l'utilisateur dans les trois dimensions. Ce serait une alternative moins chère aux systèmes haptiques robotiques haut de gamme comme ceux fournis par Cyberglove.

Voici ce que William Provancher de Tactical Haptics a à dire sur son contrôleur:

«Nos contrôleurs sont différents parce que ceux que vous mentionnez tout au plus ont un retour de vibration. La rétroaction de la poignée réactive dans nos contrôleurs est capable de créer de puissantes illusions haptiques de type couple de force »

Aucun de ces produits n'est encore parfait pour la VR, mais ensemble, ils donnent un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler un contrôleur VR haptique bon marché et de haute qualité dans un avenir relativement proche.

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VR sociale

Certains d'entre vous pourraient lire cette rubrique et tressaillir. Ne vous inquiétez pas: quoi que les Chicken Littles d'Internet vous aient dit au sujet de l'acquisition de Facebook, personne ne s'intéresse à Farmville en VR. Ce dont nous parlons ici est quelque chose de beaucoup plus intéressant.

Prenez une minute et regardez cette vidéo:

Ce système utilise un logiciel intelligent pour détecter les expressions faciales des utilisateurs à partir d'une webcam, puis les mapper sur un avatar virtuel. Ce n'est pas parfait, mais c'est assez bon pour montrer une expression claire et faire bon usage des indices sociaux non verbaux. En intégrant des caméras et des capteurs dans le casque, il devrait être possible de fournir une détection de mouvement du visage au même niveau que la capture de mouvement commerciale dans un an ou deux.

Maintenant, imaginez être dans un espace virtuel partagé avec quelqu'un d'autre, en utilisant le suivi du visage et les contrôleurs de mouvement pour capturer des expressions, des gestes et le langage corporel, et les utiliser pour générer des avatars de personnages pour tu. Vous vous sentez tous les deux physiquement présents dans un espace avec l'autre personne, et pouvez leur parler tout en utilisant des indices non verbaux pour communiquer. C'est comme être dans une pièce avec quelqu'un - et, avec les contrôleurs de mouvement haptiques, vous pouvez même vous étreindre, vous serrer la main ou vous engager librement dans une touche sociale décontractée.

Les expériences de VR sociale sont similaires à la vidéoconférence, mais elles sont plus profondes et plus riches à bien des égards. Le contact visuel, la liberté de mouvement et le sentiment de partager physiquement un espace avec une autre personne sont tous des indices puissants qui font défaut dans la vidéoconférence normale.

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La VR sociale est un moyen puissant de faire des affaires, de se faire des amis et de rester en contact avec ses proches lorsqu'ils ne sont pas physiquement près d'eux. La VR sociale offre la possibilité aux communautés en ligne qui utilisent des signaux sociaux pour encourager la conversation civilisée et dialogue productif: les gens sont plus gentils avec les vraies personnes face à face qu'avec les noms d'utilisateur sans visage sur les messages Internet planches. Pour la première fois dans l'histoire d'Internet, nous pourrions être en mesure de créer des communautés en ligne sans trolls.

De plus, la VR sociale pourrait être une amélioration des fonctionnalités par rapport au fait de passer du temps avec vos amis en personne! Vous ne pouvez pas, dans la vraie vie, vous réunir avec des amis et jouer au basket sur la lune. Vous ne pouvez pas vous procurer un cinéma IMAX et chahuter bruyamment un nouveau film. Vous ne pouvez pas vous tuer avec des armes de science-fiction, puis réapparaître instantanément. Vous ne pouvez pas explorer la Terre du Milieu ensemble. En VR, vous le pouvez. Oubliez le paintball, le GN et les cinémas. La VR sociale va faire tout cela mieux, et un jour, ce sera le principal moyen de vous amuser avec vos amis.

Voici Mark Zuckerberg, parlant du potentiel social de l'Oculus Rift peu de temps après l’acquisition de la société:

«Il s'agit vraiment d'une nouvelle plateforme de communication. En vous sentant vraiment présent, vous pouvez partager des espaces et des expériences sans limites avec les gens de votre vie. Imaginez partager non seulement des moments avec vos amis en ligne, mais des expériences et des aventures entières. »

L'avenir de la réalité virtuelle

Si ces sons ressemblent aux mêmes rêves VR de tarte dans le ciel dont vous entendez parler depuis les années 80, vous ne vous trompez pas complètement. Beaucoup de ces idées existent depuis longtemps. La différence est que maintenant, ils sont tangiblement proches de la réalité. Ce ne sont plus des fantasmes de «vingt ans». Ceux-ci sont viable concepts pour startups. L'argent est là 5 signes que l'Oculus Rift va être un succès éclatantOculus Rift va changer le jeu pour toujours - le battage médiatique n'a pas seulement fait long feu, il a été maintenu au cours de la dernière année et ne fait que grandir. L'ère de la réalité virtuelle est maintenant sur nous; expériences immersives ... Lire la suite , l'inertie de l'industrie est là, et surtout, la technologie est enfin là pour bien faire les choses. Ce sont des expériences qui seront disponibles à bon marché sur le marché de la consommation au cours des deux prochaines années.

L'avenir de la réalité virtuelle dont vous rêvez depuis votre première lecture Accident de neige est presque là. Vous pourrez essayer la première vague de cet avenir dans quelques mois. Cela fonctionne, c'est incroyablement cool, et certains des esprits les plus brillants de l'industrie de la technologie travaillent comme des fous pour le rendre encore meilleur.

Image caractéristique:«Anna Bashmakova et l'Oculus Rift», Sergey Galonkin

Images: Femme portant l'Oculus Rift », BagoGames, «Nan portant l'Oculus Rift», Nan Palmero, «Tester l'Oculus Rift», Karl Baron, «Elite Dangerous on the Oculus Rift» Jeroin Van Luen, «Le nouvel Oculus Rift est désormais disponible» BagoGames

Écrivain et journaliste basé dans le sud-ouest, André est assuré de rester fonctionnel jusqu'à 50 degrés Celsius et est étanche jusqu'à une profondeur de douze pieds.