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Les jeux étaient fabriqués à la main et prévisibles. Vous les avez joués, vous les avez battus et si vous les jouiez à nouveau, le contenu resterait le même. De nos jours, il y a une tendance vers le contenu dynamique: si vous jouez deux fois au même jeu, l'expérience pourrait être radicalement différente la deuxième fois.

Quel est l'intérêt récent pour le contenu généré de manière procédurale? Comment est-ce qu'on est arrivés ici? Et est-ce bon pour le jeu?

Qu'est-ce que la génération procédurale?

En général, génération procédurale est la création de contenu selon les paramètres d'un algorithme plutôt que par la création manuelle à la main. En termes encore plus simples, c'est le processus de création de contenu en utilisant uniquement du code.

Dans le contexte des jeux vidéo, le «contenu» peut faire référence à un large éventail de choses: effets sonores, morceaux de musique, textures artistiques, modèles d'objets, terrain du monde, placement de l'ennemi, avancement des personnages, etc.

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La clé de ces algorithmes procéduraux est qu'ils incluent souvent un élément aléatoire. Cela garantit qu'une poignée de paramètres d'entrée peut générer une grande variété de résultats de sortie, ce qui peut aider à augmenter la rejouabilité d'un jeu car le contenu sera différent à chaque jeu par.

Coquin (1980)

En raison des limites de mémoire au début de l'histoire des jeux vidéo, le contenu est souvent avait à générer grâce à des algorithmes - contrairement aux jeux modernes qui peuvent utiliser des dizaines de gigaoctets dans des actifs de haute qualité. Alors que la plupart des premiers jeux reposaient sur une forme de génération procédurale, l'un des exemples les plus notables est Coquin.

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CoquinLa prétention à la renommée peut être largement attribuée à deux facteurs: 1) son utilisation de caractères ASCII pour dessiner des éléments visuels et 2) la génération aléatoire de dispositions de donjons et de placements d'objets. Le résultat est une expérience rejouable presque à l'infini où deux jeux n'étaient jamais les mêmes.

En fait, il était si populaire qu'il a donné naissance à une sous-catégorie unique de jeux vidéo: le roguelike Roguelikes: un tour unique et stimulant sur le genre RPGEn 1980, un jeu appelé Rogue est sorti qui a donné naissance à tout un sous-genre de jeux de rôle, bien nommé roguelikes. Le jeu d'exploration de donjons génère du contenu de jeu généré de manière procédurale, offrant une valeur de rejouabilité infinie en garantissant une ... Lire la suite . Mais l'influence de Rogue était si grande qu'elle a touché des jeux même en dehors de son genre de niche, tels que…

Tetris (1984)

Tetris n'est probablement pas le premier jeu qui me vient à l'esprit lorsque quelqu'un mentionne du contenu généré de manière procédurale, mais selon la sévérité de la définition de «génération procédurale», elle correspond à la facture.

Antérieur à Tetris, jeux de réflexion 10 sites Web pour jouer à des puzzles gratuits en ligne Lire la suite avait une solution unique à atteindre par la manipulation des pièces disponibles. Malgré la simplicité rétrospective du gameplay dans Tetris, il offrait quelque chose qu'aucun jeu de puzzle n'avait offert auparavant: un flux sans fin de pièces sélectionnées au hasard sans condition de victoire.

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L'impact de Tetris peut être ressenti à ce jour. Certains des jeux de puzzle les plus addictifs de notre temps - par exemple Paré de bijoux, Candy Crush, 2048 - ont des éléments aléatoires qui ne pouvaient pas être répliqués dans un format autre qu'un jeu vidéo. Ces jeux n'auraient pas pu exister sans génération procédurale.

Et ce n'est même pas pour mentionner le popularité continue de Tetris lui-même.

Diablo (1996)

16 ans après la sortie de Coquin, Blizzard Entertainment a lancé un jeu qui a fini par faire entrer le genre roguelike dans l'ère moderne: Diablo. Cette RPG basé sur l'action Les 5 meilleures alternatives à Diablo 3 [Jeux]Diablo 3 est sorti. Le jeu n'a pas plu à tout le monde. Certains joueurs estiment que cela ne correspond pas à l'héritage de la franchise Diablo tandis que d'autres sont tout simplement fous du DRM. Si vous êtes dans le ... Lire la suite implémenté si bien les éléments de procédure que les fans ont plongé des centaines - voire des milliers - d'heures dans le jeu sans s'ennuyer.

Diablo a fait beaucoup de choses correctement, mais en ce qui concerne la génération procédurale, il a popularisé deux éléments de gameplay spécifiques.

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Disposition aléatoire des donjons. Juste comme Coquin et tous ses clones, Diablo généré des donjons selon un algorithme avec des éléments aléatoires, mais il a poussé le processus un peu plus loin: au lieu de simplement faire correspondre les caractères ASCII, DiabloLes donjons ont été créés à l'aide de graphiques isométriques 2D.

Génération aléatoire d'éléments.Diablo a également appliqué des éléments de randomisation à son système d'objets, créant un type de gameplay qui est encore courant aujourd'hui. Non seulement les éléments étaient classés par niveaux de rareté codés par couleur, mais les statistiques de chaque élément étaient générées à la volée au moment de la création.

Minecraft (2009)

Alors que la génération procédurale existe depuis quelques décennies, il est difficile de nier que l'engouement moderne pour le contenu procédural trouve ses racines dans le popularité de Minecraft. En effet, Minecraft est la preuve qu'un jeu peut être convaincant même s'il n'a aucun contenu placé à la main.

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Cette vérité a ouvert la voie à de nombreux développeurs de jeux indépendants. La génération procédurale réduit considérablement le coût de la création de contenu, permettant aux développeurs en solo de publier des jeux riches en contenu sans nécessairement verser des milliers d'heures de travail dans l'objet, le niveau et l'ennemi conception. Le code peut gérer tout cela.

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C’est pourquoi ces dernières années ont vu une renaissance scène de jeu indépendant 10 jeux indépendants si bons, vous oublierez qu'ils sont indépendants du toutIl peut cependant arriver que vous souhaitiez quelque chose de différent de la norme indie. Un jeu qui suit des valeurs indépendantes, mais qui est fait avec la qualité pour laquelle les jeux AAA haut de gamme sont connus. Des titres comme ... Lire la suite . Des titres comme La reliure d'Isaac, Spelunky, et No Man’s Sky tous incorporent des «éléments roguelike» (un terme synonyme d '«éléments procéduraux») à grand succès.

Ces jeux existeraient-ils aujourd'hui dans leur capacité actuelle si Minecraft n'avait jamais fait ses débuts? Peut-être peut-être pas.

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En ce qui concerne les jeux indépendants procéduraux, un jeu mérite une mention spéciale. Souvent cité comme le jeu vidéo le plus profond de tous les temps, Forteresse naine a des centaines de systèmes procéduraux interdépendants qui se traduisent par gameplay complexe 4 jeux avec des courbes d'apprentissage raides qui valent l'effortApprendre des jeux compétitifs n'est pas une tâche facile. Si le fait de les maîtriser était facile, tout le monde jouerait professionnellement. Cependant, même si vous ne pouvez jamais atteindre ce niveau de jeu élevé, vous ... Lire la suite c'est incroyablement gratifiant. Aucun autre jeu n'a autant de profondeur procédurale.

Dernières pensées

Il sera intéressant de voir où va la mode procédurale d'ici. En avons-nous vu la fin? Ou la tendance est-elle encore à ses balbutiements? Personnellement, je pense que nous avons seulement parcouru les contreforts de cette montagne et je suis enthousiasmé par l'avenir du jeu.

Quels autres jeux influents avec du contenu généré de manière procédurale sont disponibles? Quels éléments de procédure préférez-vous et lesquels vous empêcheront de jouer un titre? Partagez vos pensées avec nous ci-dessous!

Joel Lee a un B.S. en informatique et plus de six ans d'expérience en rédaction professionnelle. Il est le rédacteur en chef de MakeUseOf.