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Les tireurs à la première personne ont été à la pointe du développement de jeux depuis leur première incarnation il y a plus de deux décennies. Ils combinent l'action imprégnée d'adrénaline avec une perspective qui offre une grande scène pour la technologie; Les jeux à la première personne présentent d'excellents graphismes, des événements d'histoire soigneusement conçus et un son incroyable.
Pourtant, le noyau reste le même. Vous tirez sur une chose jusqu'à sa mort, puis répétez. L'innovation du genre a-t-elle eu un effet sur le gameplay, ou les développeurs ont-ils passé les deux dernières décennies à gifler de la nouvelle peinture sur le même vieux concept?
Parler avec narration
Les premiers tireurs aiment Wolfenstein 3D et Condamnern'étaient pas beaucoup pour l'histoire. La plupart ont utilisé une brève cinématique pour expliquer pourquoi l'ennemi doit mourir, puis laisser le joueur se détacher. Il y avait des exceptions, telles que Marathon et Star Wars: Dark Forces, mais même ces jeux sont primitifs par rapport aux normes actuelles.
Le tournant, à mon avis, a été Demi vie; c'était solo, piloté par l'histoire, fortement scénarisé et vendu comme des petits pains. Le succès de ce jeu semble évident rétrospectivement, mais à l'époque un jeu solo était risqué. Le multijoueur était la nouvelle mode et certains critiques pensaient que tout tireur sans se concentrer sur le match à mort échouerait. Valve a prouvé que les expériences solo et basées sur l'histoire ne perdraient jamais d'importance.
Aujourd'hui, la narration est une pierre angulaire du genre shooter que régulièrement ignorée par tireurs gratuits Les 6 meilleurs jeux d'action gratuits [MUO Gaming]La révolution du free-to-play prend de l'ampleur chaque mois. Beaucoup de jeux sont encore des titres qui permettent aux développeurs de facilement fixer un prix sur les mécanismes de jeu, les objets ou les unités - mais certains jeux d'action sont ... Lire la suite et des retours nostalgiques comme Sam sérieux. Certains pourraient soutenir que la dernière Appel du devoir les jeux manquent bien histoire, et je ne discuterai pas; mais la campagne est très certainement somptueuse, détaillée et importante pour l'expérience. D'autres jeux, comme le récent Bioshock Infinite, repousser les limites de ce qui est possible dans les jeux basés sur l'histoire, quel que soit le genre. Seuls les jeux de rôle solo mettent davantage l'accent sur la narration.
Vous vous sentirez mieux en un instant
Halo: Combat Evolved est sorti en tant que titre de lancement de la Xbox en novembre 2001. Bien que loin du premier jeu à proposer une régénération (ou des boucliers, dans ce cas), il ne fait aucun doute que Halo a popularisé le concept. De nombreux jeux utilisent maintenant cette mécanique, bien que certains abandonnent le système de bouclier / santé parallèle de Halo en faveur d'un pool de santé régénérant unique.
La santé régénérative est devenue controversée. La fonctionnalité a été introduite comme un moyen d'empêcher les joueurs de se battre dans un coin en passant par un point de contrôle avec seulement un ruban. Les points de contrôle sont enregistrés automatiquement, de sorte qu'un joueur peut accidentellement ruiner toute sa campagne. De plus, vous étiez un super-soldat dans un avenir lointain; un bouclier ne semblait pas étirer.
Puis l'idée est apparue dans des jeux de tir à la première personne soi-disant réalistes, à la fois en campagne et en multijoueur. Cela comprend les franchises comme Appel du devoir et le dernier Champ de batailleJeux. Mécaniquement, la santé régénératrice sert le même objectif qu'auparavant, mais elle ne correspond plus par thème. Pire, ce mécanicien peut encourager le camping dans les jeux multijoueurs.
Bien que pratique, la santé régénérative n'est pas universellement utilisée, et certains jeux choisissent de l'ignorer pour un système plus traditionnel. Je suis intéressé de voir si l'idée disparaît, mais même si c'est le cas, elle restera dans les mémoires comme une différence déterminante entre les tireurs sortis dans les années 90 et ceux sortis après le début du siècle.
Gun porno
Quake 2, sorti en 1997, avait dix armes à feu. Cela semblait suffisant. Vous aviez votre fusil à chaîne, votre fusil à rail, votre blaster, votre lance-grenades et bien sûr BFG - que demander de plus?
Beaucoup plus, apparemment. La popularité croissante des tireurs militaires a forcé les développeurs à examiner de plus près les armes du monde réel, et quand ils l'ont fait, ils ont réalisé qu'il y en avait beaucoup d'armes à feu dans le monde. Les développeurs ont reconstitué ces armes virtuellement, et les joueurs ont adoré, faisant du porno du pistolet une partie des tireurs modernes. Call Of Duty: Modern Warfare 3 a plus de cinquante pistolets, plus des pièces jointes et des accessoires. Halo 4 a vingt-neuf ans.
Le porno des armes à feu a des avantages et des inconvénients. Du côté positif, les joueurs ont la possibilité de personnaliser leur expérience plus que jamais. Le gameplay peut être modifié en remplaçant un pistolet par un autre ou en échangeant des pièces jointes sur le même pistolet. Et puisque les joueurs peuvent se spécialiser, il y a plus d'incitation à travailler ensemble, encourageant le jeu en équipe.
Pourtant, la grande variété d'armes peut entraîner des problèmes d'équilibre. Entrer dans Appel de devoir black ops II maintenant, des mois après la libération, cela peut être difficile; tout le monde a gagné ses armes préférées et a stocké les pièces jointes qui lui conviennent le mieux.
FPSRPG? OMG!
Plus jeux de rôle Les 10 meilleurs jeux de rôle pour MacLes jeux sur Mac étaient auparavant difficiles. Maintenant, vous avez une grande variété de RPG massifs que vous pouvez jouer en mode natif! Voici dix RPG que tous les joueurs Mac devraient jouer. Lire la suite tirer parti de la progression pour investir les joueurs dans le jeu. Les tireurs ont décidé que c'était une bonne idée, et le porno du pistolet n'est qu'une façon de l'exprimer. Bien qu’il existe un énorme catalogue d’armes, elles ne sont souvent pas toutes disponibles au départ. De nombreux tireurs ne donnent aux joueurs que quelques armes. Les autres sont déverrouillés en progressant.
Selon le jeu, cela peut s'exprimer de différentes manières. Halo 3 (et les titres suivants de la franchise) permettent aux joueurs de personnaliser l'apparence de leur Spartan avec des pièces déverrouillées grâce au nivellement. Bioshock permet aux joueurs d'améliorer leurs armes et de trouver ou choisir des plasmides. Et Team Fortress 2 fait partie de l'action avec des armes déverrouillées et, bien sûr, des chapeaux. Encore d'autres jeux, comme Far Cry 3 et Battlefield play4free, à travers les arbres de compétence dans le mélange aussi.
Ces éléments RPG ont ajouté de la variété et de la longévité aux tireurs, car les longues sessions de jeu entraînent des récompenses visibles et, parfois, des moyens d'améliorer les capacités d'un joueur. Le multijoueur n'est plus une série de rencontres dénuées de sens; chaque escarmouche fait partie de votre progression et vous place à jamais fermé à la prochaine grande mise à niveau.
Pourtant, l'équilibre est encore une fois un problème. Sauter dans l'un de ces titres six mois après sa sortie est difficile car, même si les éléments déverrouillés sont parfaitement équilibrés (et ils ne le sont jamais), les joueurs ont eu le temps de s'entraîner à débloquer les débutants ne peuvent pas utilisation. Cela élargit l'écart d'expérience entre les anciens combattants et les nouveaux arrivants.
Conclusion
Ce ne sont pas les seuls changements survenus chez les tireurs au cours des deux dernières décennies, mais ils sont les plus importants. Il y a deux tendances fortes partout.
Tout d'abord, le tireur est passé d'un genre centré sur l'acte de se tirer lui-même à l'équivalent de jeu d'un film à succès. Un grand tireur a tout pour plaire; action, intrigue, même romance. Les meilleurs tireurs d'aujourd'hui sont des expériences soigneusement conçues du début à la fin.
Deuxièmement, les tireurs ont adopté la mécanique de progression tout en minimisant les compétences brutes. Il y a peu de jeux de tir, à la première ou à la troisième personne, qui ne permettent pas aux joueurs d'acquérir de nouvelles armes et de nouveaux cosmétiques au fil du temps. Les jeux qui ont refusé cette tendance, comme Counter-Strike: GO, ne mène plus le genre.
Ces changements ont-ils conduit à de meilleurs jeux? C'est difficile à dire, bien sûr, car le plaisir est subjectif. Personnellement, je ne peux pas imaginer revenir à des campagnes comme celles trouvées dans Doom ou Quake 2. Mais en même temps, je manque des tireurs qui traitaient chaque match comme une île et se concentraient sur les compétences des joueurs, et je ne peux pas être dérangé de jouer pendant des dizaines d'heures avant de pouvoir accéder à l'arme ou à l'objet que je veux. Pensez-vous que je suis fou ou trop nostalgique?
Matthew Smith est un écrivain indépendant vivant à Portland, en Oregon. Il écrit et édite également pour Digital Trends.