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Le fondateur d'Oculus, Palmer Luckey, a déclaré un jour qu'il prendrait en charge la VR sur Mac «dès qu'Apple sortira un bon ordinateur». Il ne faut donc pas s'étonner que lorsque Industrial Light and Magic est monté sur scène lors de la conférence des développeurs de juin 2017 pour démontrer les capacités VR des nouveaux Mac, il l'a fait avec le rival Casque HTC Vive HTC Vive Review: la réalité virtuelle est enfin une choseLe HTC Vive pour Steam VR redéfinit le jeu, et plus encore. C'est la chose la plus proche d'un Holodeck que j'aie jamais vue. Et c'est absolument incroyable. Lire la suite .
C'est vrai: les Mac peuvent désormais faire de la VR (mais pas avec l'Oculus Rift).
"Cela se résume au fait qu'Apple ne donne pas la priorité aux GPU haut de gamme. Vous pouvez acheter un Mac Pro à 6 000 $ avec le haut de gamme AMD FirePro D700 et il ne répond toujours pas à nos spécifications recommandées. S'ils donnent la priorité aux GPU haut de gamme comme ils le faisaient depuis un certain temps, je pense que nous aimerions prendre en charge Mac. "
- Palmer Luckey, 2016
Voici la démo de la scène d'Industrial Light and Magic (un studio d'effets de film CGI) montrant l'une des façons dont ils envisagent d'utiliser la VR pour le storyboard.
Quels Mac peuvent faire de la VR?
Une gamme de nouveaux iMac a été lancée à la WWDC et est déjà disponible à l'achat, mais tous ne sont pas compatibles VR. Selon AMD lui-même, vous aurez besoin d'au moins une Radeon Pro 580. Cela exclut à la fois l'iMac 21,5 ″ d'entrée de gamme (qui possède un processeur graphique Intel Iris) et les modèles 21,5 ″ 4K (qui n'ont qu'une Radeon Pro 555 ou 560).
Vous aurez donc besoin de l'iMac 27 ″ 5K haut de gamme, et vous aurez besoin de l'édition spécifiée la plus élevée, qui a le 580 - c'est 2300 $! Même alors, le 580 est à peu près équivalent à un Nvidia GeForce 1060, qui est considéré comme bon mais pas tout à fait une carte haut de gamme pour les jeux VR. Il sera probablement sérieusement sous-alimenté dans moins d'un an.
Le nouvel iMac Pro, qui commence à 5 000 $, sera bien sûr également capable de VR.
On ne sait pas encore si les cartes bas de gamme seront verrouillé hors des capacités VR ou simplement fournir des performances inadéquates, provoquant des pertes d'images. Je soupçonne le premier, étant donné que les images perdues peuvent être assez pour provoquer la maladie VR La réalité virtuelle a encore 5 gros problèmes à surmonterMalgré tout le battage médiatique entourant la récente augmentation des produits de réalité virtuelle, de nombreux défis doivent encore être résolus avant que la VR ne devienne grand public. Lire la suite (et c'est la dernière chose qu'Apple voudra).
De plus, et ce qui est peut-être le plus important, Apple prend en charge les adaptateurs graphiques externes (eGPU) via un boîtier Thunderbolt 3 USB-C. Le kit de développement disponible coûte 600 $ mais comprend une Radeon Pro 580. Pour cela, vous devriez (en théorie) pouvoir placer une autre carte graphique prise en charge au moment de la mise à niveau.
C’est un pas énorme, mais pour l’instant il est uniquement disponible pour les développeurs. Les ports Thunderbolt 3 peuvent déjà être trouvés sur les Macbook Pros 2016, ainsi que sur les nouveaux appareils annoncés lors de la WWDC.
Fait intéressant, ces utilisateurs de Macbook Pro ont déjà pu connectez un eGPU pour créer des machines de jeu capables, mais ils ont été contraints de le faire via Windows fonctionnant en mode Bootcamp. Il n'est pas clair non plus si Apple prendra en charge les boîtiers eGPU de tiers, mais le fabricant du kit de développement Apple est en fait SonnetTech, il semble donc probable que d'autres boîtiers seront pris en charge plus tard.
Quand est-ce que ça vient?
Les nouveaux iMac sont disponibles à l'achat aujourd'hui, mais seul le modèle à 2300 $ sera capable de VR. L'iMac Pro ne sortira que plus tard cette année.
Cependant, vous aurez également besoin du nouveau système d'exploitation d'Apple: High Sierra. Une version bêta est disponible pour les développeurs, avec la version bêta publique plus tard cette année et une version publique complète à l'automne.
UNE La branche bêta de SteamVR est également disponible aujourd'hui, mais ne vous précipitez pas non plus pour le télécharger: il nécessite High Sierra pour activer les fonctionnalités VR.
Pour la plupart des gens, La VR sur Mac sera disponible à l'automne 2016.
Comment est-ce possible?
Au niveau matériel, la VR est assez exigeante: vous devez générer la scène deux fois (une fois pour chaque œil pour un effet 3D) à 90 fois par seconde pour correspondre au taux d'affichage des casques (en savoir plus sur le fonctionnement de l'Oculus Rift Comment fonctionne l'Oculus Rift et pourquoi vous en avez besoinPourquoi y a-t-il tant d'excitation à propos de l'Oculus Rift? Parce que c'est une merveille technologique. Voici comment cela fonctionne et pourquoi vous allez l'adorer. Lire la suite ). Les cartes graphiques haut de gamme de la nouvelle gamme iMac et iMac Pro seront les seules capables de piloter un écran VR avec une qualité suffisante.
Au niveau du système d'exploitation, Apple a développé son API graphique Metal, qui offre aux développeurs un accès plus direct et plus rapide aux cartes graphiques. Ceci est similaire aux pilotes DirectX d'accélération graphique sous Windows.
Bien sûr, la prise en charge de la VR sur Mac n'est pas quelque chose qu'Apple pourrait faire seul. Avec les moteurs Unity et Unreal, les deux pèsent sur le projet, compilant un jeu à exécuter avec SteamVR pourrait être aussi simple que de cocher une case pour l'activer Commencez à créer des jeux de réalité virtuelle dans Unity 5 gratuitementDisons que vous voulez vous impliquer dans le développement VR. Par où commencer? Ce guide vous fournira tous les outils et informations dont vous avez besoin pour commencer! Lire la suite .
Et la RA?
Parallèlement à la VR pour les annonces de bureau, Apple a présenté un nouvel outil de développeur iOS appelé ARKit. Il utilise la caméra intégrée pour suivre avec précision les géométries 3D de base du monde réel, sans matériel supplémentaire requis et sans latence perceptible.
Cela signifie que les développeurs d'applications auront accès à un ensemble puissant de capacités de réalité augmentée sans programmation supplémentaire. Dans le passé, les développeurs d'applications devaient écrire leurs propres algorithmes de traitement d'images en direct s'ils voulaient examiner la scène de la caméra. Maintenant, c'est aussi simple que d'inclure ARKit dans leur projet.
Pokemon Go a fourni à beaucoup leur premier aperçu de la réalité augmentée: déplacez la caméra et vous pourrez voir le Pokémon dans le monde réel. Mais en vérité, ce n'était pas strictement AR - c'était plus comme un simple arrière-plan d'appareil photo avec un Pokemon superposé sur le dessus.
Le Pokémon ne pouvait pas se cacher derrière votre canapé ou sauter d'un buisson, car l'application n'avait aucune idée de ce qui se passait réellement dans le monde réel. Avec ARkit cependant, cela sera désormais possible. Pokemon pourra identifier votre bureau et le monstre se promènera dans votre bureau réel, sans tomber du côté.
C'est une démo impressionnante, mais en dehors des jeux de gadgets, j'ai du mal à voir le cas d'utilisation du monde réel en agitant votre tablette. Au lieu de cela, je soupçonne qu'Apple joue le jeu long. Ils veulent que les développeurs commencent à travailler sur les applications maintenant, se familiarisent avec ARKit et voient ce qui fonctionne.
L'année prochaine, ils nous épateront avec des lunettes AR (similaires à Hololens de Microsoft Microsoft présente de nouvelles démonstrations HoloLens lors de la conférence BuildLe prochain casque HoloLens de Microsoft est le premier appareil de réalité augmentée haut de gamme présenté au public. S'agit-il encore d'un gadget fantaisiste ou d'une technologie en voie de réalisation? Lire la suite ) avec une belle bibliothèque d'applications AR convaincantes prêtes à l'emploi.
Pourquoi c'est important
Vraiment, il n'y a pas de «joueurs» qui sortiront et achèteront un Mac pour jouer à des jeux VR, donc l'importance d'avoir SteamVR sur Mac en termes de ventes de jeux réels pour les développeurs est en effet très faible. Les joueurs ne jouent toujours pas à des jeux sur Mac, même avec du matériel compatible. Vous pouvez obtenir certains types de créateurs qui ont besoin d'un Mac de toute façon et donc décider d'essayer la VR, mais cela ne générera pas non plus de ventes importantes pour l'industrie de la VR dans son ensemble.
Mais rien de tout cela n'a d'importance. Cela ne va pas déplacer des millions de casques VR, même pas de près. Au lieu de cela, il forme une épine dorsale créative et donne du crédit à l'industrie VR plus large.
Steam, Unity et Unreal Engine sur Mac?… # wwdc2017pic.twitter.com/3bGdWla09T
- John? VR / AR / MR / XR (@chaostheorem) 5 juin 2017
Premièrement, cela signifie que les professionnels de la création peuvent développer des jeux VR sur leur Mac, tandis que les producteurs de vidéos 360 pourront probablement prévisualiser leurs créations directement à partir du nouveau FinalCut. Pour les créateurs de contenu, qui privilégient traditionnellement l'écosystème Apple, c'est une commodité qui profitera à tous avec un casque VR qui peut consommer leur contenu.
Deuxièmement, Apple ne prend rien en charge tant qu'il n'y croit pas vraiment. S'il est maintenant choisi de prendre en charge la RV, la signification ne peut pas être surestimée. Les MP3 n'étaient vraiment rien avant l'iPod. Personne n'achetait de la musique en ligne jusqu'à l'apparition de l'iTunes Store. L'iPhone a dicté la conception de presque tous les mobiles pendant la majeure partie du 21e siècle. Donc, quand Apple dit «nous pensons que la réalité virtuelle est une chose maintenant», vous vous asseyez et prenez note.
Allez-vous obtenir un nouveau Mac pour VR ou mettre à niveau votre Macbook Pro avec un eGPU? Pensez-vous que cette nouvelle est importante ou qu'Apple a encore des années de retard dans le jeu? Dites le nous dans les commentaires!
James est titulaire d'un BSc en intelligence artificielle et est certifié CompTIA A + et Network +. Il est le développeur principal de MakeUseOf et passe son temps libre à jouer au paintball VR et aux jeux de société. Il construit des PC depuis qu'il est enfant.