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Bien qu'il ait littéralement démarré toute l'industrie de la réalité virtuelle, l'Oculus Rift s'est toujours senti incomplet depuis le lancement de son casque grand public en mars 2016. Sans commandes de mouvement, il a été accusé d'être un moniteur 3D glorifié. Tout a changé maintenant que les contrôleurs tactiles sont sortis, mais le chemin vers la réalisation de l'expérience VR complète avec Oculus n'est pas facile.

Toucher au détail pour 200 $, alignant le coût du casque Rift et des commandes tactiles sur celui des concurrents HTC Vive HTC Vive Review: la réalité virtuelle est enfin une choseLe HTC Vive pour Steam VR redéfinit le jeu, et plus encore. C'est la chose la plus proche d'un Holodeck que j'aie jamais vue. Et c'est absolument incroyable. Lire la suite . Cependant, cela ne signifie pas que les systèmes sont entièrement à parité: vous devrez peut-être au moins 150 $ supplémentaires pour un capteur supplémentaire et des rallonges si vous voulez une expérience VR complète à l'échelle de la pièce.

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Configuration et problème de l'échelle de la pièce

Commençons par éliminer les mauvais éléments avant de parler des incroyables contrôleurs eux-mêmes. Les critiques qui ont critiqué le HTC Vive pour avoir une configuration compliquée devraient lancer des insultes à Oculus pour cette absurdité. Dans la zone tactile, vous trouverez une caméra supplémentaire, qu'Oculus recommande de placer sur chaque coin de votre bureau, à environ 2 m de distance. Cela vous donne le suivi standard vers l'avant.

Ma femme s'est lancée dans le didacticiel Touch sans aucune connaissance préalable du système Touch, et en quelques secondes, elle s'était complètement retournée pour faire face à l'autre sens, perdant le suivi des contrôleurs. Il n'est tout simplement pas naturel de vous forcer à ne regarder que vers l'avant dans la réalité virtuelle. Nous avons rapidement ajouté le troisième capteur et parcouru la configuration expérimentale. Il s'avère cependant que pour quelque chose conçu pour être «universel», l'USB est en fait assez capricieux.

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Je dois noter que la configuration par défaut prête à l'emploi - avec seulement deux caméras - semble être plus fiable, même si puis certains utilisateurs signalent une grave dégradation du suivi après un certain temps, avec des contrôleurs tournant littéralement hors de contrôle. Cependant, si vous voulez faire quelque chose de fou comme tourner autour dans vos jeux, ou si vous faites plus d'un pas dans les deux sens, vous commencerez à rencontrer des problèmes et devrez acheter un troisième (et peut-être même un quatrième) appareil photo. C'est ce suivi expérimental à 360 ° et à l'échelle de la pièce qui cause le plus de frustration.

Malheureusement, j'ai besoin d'une liste pour détailler certains des problèmes auxquels vous pouvez être confronté:

  • Oculus recommande de placer le troisième capteur sur un port USB2 pour éviter de surcharger le bus USB3, et ils incluent une extension de monoprice USB2 active dans le package de capteur supplémentaire. Mais certains développeurs ont constaté que l'utilisation de l'USB3 réduit les problèmes de suivi, et c'est maintenant ainsi que j'ai placé le mien.
  • Les cartes mères ont différents chipsets de contrôleur USB, et tous ne sont pas compatibles. Si vous n'avez pas de ports USB3 compatibles, ou si vous n'en avez tout simplement pas assez, ou si la bande passante est en quelque sorte limitée, car ils sont partagés par un emplacement PCI, vous voudrez acheter la carte d'extension Inateck PCI-E USB3 4 ou 5 ports recommandée basée sur le chipset Fresco Logic, comme je fait. Le conseil actuel semble être d'installer le dernier pilote du site Fresco Logic, bien que certains signalent un plus grand succès avec les pilotes Windows par défaut.
  • Exécutez un hack de registre trouvé sur le r / Oculus subreddit et désactiver la gestion de l'alimentation sur tous les ports USB.
  • Les besoins en énergie semblent un autre problème; il est recommandé de n'utiliser que deux de ces ports USB3 sur votre carte d'extension USB3, ou d'acheter un concentrateur USB3 alimenté (Anker 7 ports est la recommandation actuelle).
  • Vous aurez besoin d'au moins une rallonge si vous souhaitez utiliser USB3 pour toutes les caméras, plus si vous souhaitez les monter en hauteur et dans le coin, plutôt que dans le coin par défaut de la configuration du bureau. Vérifiez le r / Oculus liste des câbles testés d'abord parce que tout ne fonctionne pas.
  • L'audio peut être coupé après 5 minutes. Essayez de réduire le débit binaire de 48 kHz à 44 kHz à partir des paramètres du périphérique de lecture Windows. En fin de compte, cela a été révélateur d'autres problèmes USB pour moi.
  • Fermez vos rideaux et couvrez ou enlevez toutes les surfaces réfléchissantes.
  • Continuez à permuter entre les ports USB tout en effectuant un sacrifice sanglant et en récitant le serment d'allégeance d'Oculus.

Il m'a fallu environ une semaine pour jouer avant d'avoir une configuration de travail qui ne plantait pas toutes les 5 minutes, ou perdait l'audio de manière aléatoire. Je reçois toujours des erreurs «casque non détecté» tous les jours, ce qui m'oblige à débrancher et à réinstaller le câble HDMI. C'est très frustrant, mais à ce stade, je me considère comme l'un des rares chanceux qui a un suivi assez bon - et les hoquets que j'ai ne cassent pas le jeu.

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Vous pourriez ne pas avoir la même expérience, et cela pourrait fonctionner hors de la boîte pour vous - si oui, félicitations. Le nombre de threads Reddit demander de l'aide avec la mise en place de capteurs devrait vous donner une idée de la frustration absolue à laquelle beaucoup sont confrontés.

Il y a une bonne raison pour laquelle Oculus a qualifié le suivi de l'échelle de la pièce de «expérimental» - il est clair qu'ils n'ont jamais voulu système à utiliser dans le contexte de l'échelle de la pièce, qu'il a plutôt été considéré à la fin du processus comme une réaction à leur compétition. Je ne serais pas surpris si Oculus a réalisé les limites de son système Constellation et l'a complètement abandonné pour le prochain casque, mettant ses efforts dans une solution de suivi à l'envers à la place (où une caméra ou un appareil sur le casque lui-même "regarde" le monde autour de lui pour détecter les obstacles et position). Le système Constellation n'est tout simplement pas à la hauteur, mais c'est le meilleur que nous ayons pour l'Oculus Rift en ce moment - et bon, il pourrait fonctionner pour vous.

Revue des contrôleurs Oculus Touch VR Câble monoprice des contrôleurs Oculus Touch 670x385

Malgré tout cela, l'échelle de la pièce fonctionne-t-elle? En quelque sorte, principalement - avec des rallonges, un autre capteur de suivi ou deux, et en supposant que vous surmontez les problèmes de configuration que j'ai rencontrés. Le suivi Constellation est inférieur au système du phare de Vive - c'est désormais indéniablement évident. Le volume et la précision du suivi ne sont tout simplement pas aussi bons. Les amateurs de vastes espaces de jeu VR voudront probablement rester avec Vive.

Contrôleurs tactiles: comment fonctionnent-ils?

Ok, passons aux trucs amusants. Chaque petit contrôleur se compose d'une poignée centrale, avec un grand anneau de plastique faisant saillie autour de l'avant. Cela ressemble un peu à une cage en plastique de protection au cas où vous décideriez de frapper quelque chose, mais c'est ici que les LED de suivi sont montées, et les frapper dans le mur les détruira beaucoup. Ne fais pas ça. Chaque contrôleur est spécialement conçu pour la main gauche ou droite, mais consiste essentiellement en:

  • Deux boutons de jeu (A / B ou X / Y)
  • Un bouton d'option (Accueil ou Menu)
  • Bouton de prise
  • Déclencheur
  • Stick analogique
  • Repose pouce
Contrôleurs Oculus Touch VR Examiner les contrôleurs Oculus Touch thumbrest et boutons 670x393

Le repose-pouce n'est pas strictement un bouton, mais il détecte si votre pouce est là ou non grâce à un capteur capacitif. Cela vaut également pour les deux boutons de jeu, la gâchette et le bouton de la poignée. En combinant toutes ces données, les contrôleurs peuvent signaler un certain nombre de gestes en cours, tels que le pointage (pouce sur le reste, poignée appuyée, détente relâchée); main ouverte (tous les boutons relâchés et repose-pouce, le contrôleur est toujours saisi par l'annulaire et l'auriculaire, évidemment, ou vous laisseriez tomber la chose), ou le pouce vers le haut (la grille et la gâchette sont pressées, le pouce vers le haut), ainsi que des interactions plus petites telles que le bouton exact sur lequel repose votre pouce sur.

Contrôleurs Oculus Touch VR Review oculus touch gestures gif

Cependant, c'est un peu d'apprentissage pour s'habituer à ces contrôles gestuels stricts, et à l'occasion, tout cela semble un peu… forcé, comme s'ils utilisaient des gestes pour le plaisir plutôt que de rendre l'interaction plus naturelle ou immersif. Certains jeux vous obligent à appuyer constamment sur le bouton de la poignée pour garder les objets dans la main, les laissant tomber si vous lâchez prise. Cela semble juste fastidieux lorsque vous saisissez déjà le contrôleur lui-même - une simple bascule pour faire tomber le pistolet suffirait et éviterait de se fatiguer après une utilisation prolongée. Cela varie selon le jeu, donc Rec Room (à l'origine un titre Vive) vous permet de ramasser des objets avec le bouton de la poignée, de ne pas avoir à le maintenir enfoncé, puis de les déposer avec le bouton B.

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On ne sait pas combien de jeux voudront réellement profiter de ces gestes, mais vous pouvez être certain de certains liens sociaux Facebook à un moment donné, ce qui impliquera inévitablement de donner à vos amis un coup de pouce VR ou des pouces vers le haut.

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Seuls les jeux utilisant le SDK Oculus officiel y auront accès, de nombreux jeux Steam populaires ne prennent donc en charge que les boutons de base. Espérons que les nouvelles initiatives Open VR amélioreront la situation, mais à l'heure actuelle, seule une poignée de jeux prennent en charge le nouveau système de gestes.

Quiconque a essayé d'interagir en utilisant le pavé de suivi idiot de Vive appréciera immédiatement les sticks analogiques. Évidemment, ce n'est pas un saut technologique - c'est juste un bien meilleur choix pour un contrôleur si vous avez toujours besoin d'une sorte de dispositif de pointage analogique.

En ce qui concerne les comparaisons plus directes avec les contrôleurs Vive, mon meilleur point de référence est Rec Room, dans lequel j'ai accumulé plus de 40 heures en mode paintball et optimisé le système de niveau. C'est purement subjectif, mais je préfère tenir quelque chose de plus substantiel. Les contrôleurs Vive sont plus gros - ils ont plus envie de tenir une arme à feu - et je peux les tenir aussi librement ou aussi étroitement que je le souhaite. Le toucher nécessite que vos doigts et vos mains soient dans une position particulière, et ce n'est pas vraiment négociable: vous tiendrez le contrôleur de la manière qu'Oculus jugera appropriée. Ils sont moins substantiels - plus petits que les baguettes Vive - ce qui ne semble pas vraiment correspondre à la sensation de tenir des armes, mais correspond évidemment mieux à la sensation de simple présence de la main.

Oculus devrait également être félicité pour avoir fait fonctionner chaque contrôleur avec une seule pile AA. Tous les appareils électroniques portables souffrent de la dégradation de la batterie au fil du temps, il est donc louable de pouvoir les remplacer par des batteries standardisées abordables et rechargeables. Il vous permet également de jouer si elles s'épuisent en milieu de partie: bien que les batteries Vive soient de plus grande capacité, si vous devez les recharger, elles ne peuvent pas être utilisées pendant une heure environ.

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Lancer des titres

Depuis que je joue avec Tilt Brush, je voulais une véritable application de modélisation 3D. Avec Oculus Medium, Je l'ai maintenant, et c'est absolument magnifique. Il est bien adapté aux contrôleurs Touch et incroyablement intuitif. Contrairement à Tilt Brush, même si vous n'avez aucune expérience de la modélisation ou de la sculpture, vous devriez pouvoir modéliser quelque chose de cool. Encore mieux: les modèles peuvent être exportés, puis imprimés en 3D. C'est absolument époustouflant.

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Arizona Sunshine est l'un des plus gros titres de lancement (mais non exclusif) - un jeu de tir zombie avec un mouvement de téléportation. C'est assez amusant, même si j'ai trouvé que la mise à l'échelle était désactivée. Un mode coopératif en fait un titre gagnant pour beaucoup, et vous pouvez jouer aux côtés des propriétaires de Vive qui ont acheté sur Steam.

Très chaud - ou au moins une version VR spécialement produite de celui-ci - est probablement le contenu exclusif Oculus Touch le plus chaud en ce moment. Le jeu possède un mécanisme unique de "déplacement du temps uniquement lorsque vous le faites", vous permettant d'effectuer d'incroyables esquives de balles de type Matrix et d'arrachage d'armes pendant que vous vous frayez un chemin à travers des scènes scénarisées.

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Ensuite, il y a The Unspoken, et Mort et enterré. Le premier est une curieuse bataille magique multijoueur; ce dernier un jeu de tir d'arcade sur le thème occidental. Ni l'un ni l'autre n'était particulièrement convaincant malheureusement, et je suis rapidement revenu à Salle d'enregistrement.

Revue des contrôleurs Oculus Touch VR

L'officiel MineCraft VR (basé sur Windows 10 et disponible sur l'Oculus Store) a ajouté la prise en charge de Touch, mais vous devriez laisser cela bien tranquille. Au lieu de cela, consultez le Mod ViveCraft pour la version Java, qui est embarrassamment supérieure à tous égards et également compatible avec Touch.

Bien sûr, les utilisateurs d'Oculus ont également un accès complet à la vaste bibliothèque de titres Steam (l'inverse est également quelque peu vrai, grâce à l'incroyable développeur derrière Relancer). Certains offrent une prise en charge complète du SDK Oculus, certains n'offrent qu'une compatibilité OpenVR, et très peu ne prennent pas du tout en charge le casque et les contrôleurs (Google Earth VR, par exemple).

Les contrôleurs Oculus Touch VR passent en revue la conception des contrôleurs Oculus Touch 670x419

L'expérience VR complète

Oculus a maintenant une expérience VR complète à offrir, et si vous avez déjà un casque Oculus Rift, les contrôleurs tactiles sont un achat indispensable. Vous vous êtes peut-être convaincu que l'échelle de la pièce est une mode, et nous pourrions en discuter toute la journée - mais vous êtes faux, et il est temps pour vous de rejoindre la fête. Cependant, en plus de se déplacer davantage, les limites du système de suivi Constellation deviennent claires, et pour cette raison, je recommanderais d'éclabousser un peu plus sur au moins un troisième capteur. Vous devrez peut-être également acheter des rallonges, une carte d'extension USB3, des supports d'éclairage ou des tiges de tension et des points de montage associés. Budget de 150 $ à 200 $ au moins pour le capteur, le câblage et les points de montage.

Contrôleurs Oculus Touch VR Revoir les contrôleurs Oculus Touch en utilisant 2 670x408

Pour ceux qui ont de plus grands espaces de jeu, je recommande toujours un Vive pour une meilleure couverture de la pièce, moins de câblage, une configuration plus facile et un coût global plus bas une fois que des achats supplémentaires sont pris en compte. Si vous avez déjà un HTC Vive, il n'y a certainement aucune raison de quitter le navire pour Oculus. Les contrôleurs Touch sont un peu de technologie incroyable - des contrôleurs bien conçus, élégants et confortables - mais les gestes qu'ils apportent à la table ne sont pas plus utile que les baguettes Vive que vous avez depuis des mois, et vous êtes plus susceptible de remarquer le suivi limité du système Oculus Constellation si vous en avez le Vive.

Notre verdict du Oculus Touch:
Si vous avez un Oculus Rift, achetez les contrôleurs Touch maintenant. Cela peut vous prendre un certain temps pour les configurer correctement, mais une fois qu'ils le sont, cela en vaut la peine.
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James est titulaire d'un BSc en intelligence artificielle et est certifié CompTIA A + et Network +. Il est le développeur principal de MakeUseOf et passe son temps libre à jouer au paintball VR et aux jeux de société. Il construit des PC depuis qu'il est enfant.