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Lorsque la plus grande plate-forme de jeux sur PC s'associe à un fabricant taïwanais établi pour produire un casque de réalité virtuelle avec des contrôleurs entièrement suivis par mouvement, vous vous levez et prenez note. Le HTC Vive pour Steam VR redéfinit le jeu, et plus encore. C'est la chose la plus proche d'un Holodeck que j'aie jamais vue. Et c'est absolument incroyable.

Avant de demander: je n'ai pas oublié Oculus. J'étais un contributeur original de Kickstarter (mon DK1 Examen et remise du kit de développement Oculus RiftL'Oculus Rift est enfin arrivé et fait tourner les têtes (littéralement) partout dans la communauté des joueurs. Nous ne sommes plus confinés à regarder à travers une fenêtre plate dans les mondes de jeu que nous aimons ... Lire la suite , et Chronique de DK2 Kit de développement Oculus Rift 2 examen et cadeauCela fait un an que le premier kit de développement Oculus Rift est sorti, et il est sûr de dire que le monde du jeu ne sera plus jamais le même Lire la suite

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), mais malheureusement certaines pénuries de composants signifiait des retards de lancement et je n'avais toujours pas reçu mon unité au moment d'écrire ces lignes, donc le Vive est arrivé le premier. Cela ne veut pas dire le lancement de Vive n'était pas atroce non plus: seules les commandes Paypal en Europe ont été livrées en premier, après les erreurs de Digital River (le processeur ici) a entraîné l'annulation de la plupart des commandes par carte de débit et de crédit en raison de la protection contre la fraude les mesures. Si vous êtes touché par cela malgré une précommande en quelques minutes, vous avez ma sympathie.

Je suggère fortement de regarder la vidéo de révision. Il est déjà assez difficile de décrire l'expérience avec des mots, une vidéo de celle-ci en cours d'utilisation est bien meilleure, mais c'est toujours quelque chose qui doit vraiment être vécu par vous-même.

Commençons par éliminer cela, car c'est un très grand nombre pour ce qui est essentiellement un périphérique de jeu: le HTC Vive coûte 800 $ (ou 700 £ au Royaume-Uni, taxes comprises), frais de port en sus. Il a également besoin d'un PC haut de gamme, car les exigences en matière de réalité virtuelle sont encore plus élevées que celles d'un jeu classique sur un moniteur. La valve fournit un outil de test de performance pour que vous puissiez vérifier si votre PC est compatible VR.

Qu'y a-t-il dans la boite?

Beaucoup, en fait. Décomposons-le.

  • Le casque lui-même, avec un câble câblé de 5 m +.
  • Boîte de liaison, dans laquelle le casque se branche. Un tampon collant est également fourni, vous pouvez donc fixer la boîte de liaison à votre boîtier PC.
  • Adaptateur CC, câble USB3 et HDMI, qui vont de la boîte de liaison à votre PC et à une prise de courant.
  • Paire de contrôleurs, ainsi qu'une paire de câbles micro USB et des adaptateurs de charge appropriés (bien que vous puissiez bien sûr utiliser tous les câbles et adaptateurs de charge micro USB existants que vous avez déjà).
  • Paire de sous-stations de phare et adaptateur secteur pour chacune.
  • Points de montage mural pour les stations de base du phare. Vous pouvez également utiliser un support d'éclairage ou un trépied avec filetage standard de 1/4 de pouce, mais vous aurez besoin d'une rotule pour les pointer légèrement vers le bas. Une étagère fonctionnerait également.
  • Câble de synchronisation de 50 pieds pour les stations de base du phare (nécessaire uniquement dans de rares cas où quelque chose entrave la communication sans fil).
  • Écouteurs intra-auriculaires. Une prise stéréo standard est installée sur le casque, vous permettant d'utiliser votre propre casque (ou pas du tout, ce qui n'est pas recommandé pour des raisons d'immersion, mais peut être préférable pour jeux).
boîte vive

Installer

La configuration a été facile, la seule partie légèrement ennuyeuse étant que vous devez créer un compte HTC avant de pouvoir installer l'application de configuration. Certains critiques ont déploré le processus laborieux de positionnement et de connexion de tout, mais cela ne prend pas plus de 20 minutes si vous comprenez la différence entre HDMI et USB. L'oreillette va à la boîte de liaison, la boîte de liaison va au PC et à une prise de courant. Placez les stations de base dans l'un des coins de l'aire de jeu, à environ 2 m au-dessus du sol, inclinez-les vers le bas et branchez-les chacune dans une prise de courant. Boom. C'est ça. Vous n'avez besoin du câble de synchronisation que si vos stations de base sont trop éloignées ou n'ont aucune ligne de vue les unes par rapport aux autres. Bien que je dispose de supports d'éclairage pour positionner les Basestations plus haut, pour l'instant, je me suis reposé de manière précaire sur mon routeur, et un autre à l'aide d'un Pince à serpent Tenez n'importe quoi, n'importe où: examen et cadeau de la pince à serpentSnakeClamp est une entreprise américaine avec une mission simple: aider les gens et les entreprises à conserver ce dont ils ont besoin, là où ils en ont besoin. Lire la suite attaché à une étagère Ikea.

Il y a aussi quelques supports muraux appropriés, mais je déteste percer le mur de mon salon depuis sa construction en 1850. J'apprécie cependant l'ironie qu'une salle qui est aussi ancienne a été entièrement réaménagée en un espace de jeu VR dédié.

La première configuration ou après le déplacement des stations de base impliquera également de définir votre zone de jeu. Il s'agit d'une procédure de 5 minutes où vous vous promenez en traçant les bords de votre espace utilisable. Steam VR prend ensuite votre zone tracée et la raffine davantage dans la plus grande zone rectangulaire possible.

Quant au casque lui-même, il peut être un peu gênant d'ajuster les sangles pour la première fois. Les porteurs de lunettes comme moi seront soit ennuyés de ne pas pouvoir s’adapter du tout, soit complètement surpris qu’ils s’adaptent sans problème. Je tombe dans ce dernier camp. Je n'ai pas de cadres énormes, mais ils sont bien rentrés à l'intérieur et n'ont pas poussé contre mon visage, en partie grâce aux empreintes dans le rembourrage en mousse de chaque côté du casque, dans lesquelles les cadres peuvent du repos. D'autres ont signalé que leurs cadres se pinçaient le visage, vous pourriez donc avoir une expérience différente.

verres vifs tiret

Un cadran de réglage IPD est fourni sous le casque; le faire rouler dans l'une ou l'autre direction fera apparaître un indicateur à l'écran du paramètre actuel en millimètres, mais il n'y a pas d'utilité pour déterminer ce qu'est réellement votre IPD. Vous pouvez soit le tordre jusqu'à ce qu'il semble correct, soit le faire mesurer chez un optométriste. Je l'utilise au 68 mm standard, car je n'ai pas la moindre idée de ce qu'est réellement mon IPD.

Impressions initiales de HTC Vive

Mes pensées initiales étaient que c'était remarquablement confortable une fois, bien que cela se soit un peu réchauffé - probablement ma transpiration d'excitation. Le champ de vision semble légèrement meilleur que l'Oculus Rift DK2, et après avoir essayé la vignette Magic Shop dans The Lab, je suis stupéfait par la clarté du petit texte sur les affiches sur le mur.

Le soi-disant «effet de porte d'écran» est présent, mais imperceptible en dehors des menus de chargement. Le seul problème qui prévaut et semble être vrai pour tous les verres Fresnel, y compris l'Oculus Rift, est un genre de lumière parasite, ou des traînées de lumière émanant vers l'extérieur quand on regarde des objets brillants sur un sombre Contexte. La communauté a décidé de doubler ces «rayons divins». Bien que nettement visibles dans certaines situations, ils ne nuisent pas à l'expérience une fois que vous êtes immergé - la plupart du temps, vous les rejetez inconsciemment en tant qu'effets souhaités. Dans les systèmes de menus, cela m'a fait prendre conscience que je regardais un écran près de mes yeux. Utilisateur Reddit DuranteA explique bien les différences de reflets entre l'Oculus Rift et le Vive - assurez-vous de lire cela pour un guide détaillé et visuel de l'artefact.

La première impression la plus frappante est simplement celle de la présence: je me sentais complètement immergé dans un endroit où je n'étais pas. J'ai été téléporté là-bas - pas seulement en regardant par une fenêtre.

Contrôleurs et suivi

contrôleurs vive

Les contrôleurs Vive sont d'une conception assez curieuse avec un grand anneau ouvert de capteurs en haut, mais la facette la plus importante d'entre eux est qu'ils sont suivis à un niveau de précision incroyable, au point que l'on pourrait réellement les attraper s'ils étaient lancés avec le casque sur. En termes plus pratiques, une fois que vous avez placé le casque et complètement bloqué le monde réel, vous n'aurez aucun problème à regarder vers le bas et à ramasser les contrôleurs au sol.

Ils ont un seul trackpad cliquable sous votre pouce, qui se transforme en un certain nombre de schémas de contrôle originaux selon le jeu. Dans Hover Junkers, vous cliquez sur le pavé tactile pour retirer la chambre du pistolet, tournez votre pouce pour recharger, puis feuilletez l'ensemble du contrôleur pour remettre la chambre en place. C'est une utilisation soignée qui montre ce que les développeurs peuvent faire avec un système de contrôle aussi polyvalent et multifonctionnel. Dans d'autres jeux, il sert uniquement de bouton de téléportation. Dans la galerie vous permet à la fois de vous téléporter et de changer l'orientation avant le saut, bien que ce soit moins intuitif que je l'espérais. Le trackpad est cependant loin d'être parfait; J'ai répertorié les problèmes séparément plus tard.

vive - trackpad

Outre le déclencheur, deux autres boutons (ou s’agit-il d’un seul bouton lié?) Se trouvent sur les côtés, un bouton Menu au-dessus du trackpad et un bouton Steam en dessous. Le bouton Steam fait apparaître le tableau de bord à domicile Steam VR à tout moment. Le bouton Menu ci-dessus dépend du jeu; certains l'utilisent pour faire une pause, d'autres ouvrent un menu de paramètres, Hover Junkers l'utilise pour sélectionner l'arme.

Ensuite, il y a le retour haptique - plus nuancé qu'un simple grondement. La façon dont les développeurs choisiront de les utiliser dépendra d'eux, mais d'après ce que j'ai vu jusqu'à présent, l'élément haptique ajoute beaucoup à l'immersion de toute expérience. Dans le didacticiel Steam VR, j'ai en fait sauté en arrière et laissé échapper un petit grincement en appuyant sur la gâchette et se sentait un faisceau laser géant émis par l'extrémité. La meilleure utilisation que j'en ai vue jusqu'à présent a été dans la démo The Lab’s Longbow, où vous sentez la corde de l'arc tirée tendue lorsque vous entaillez une flèche et la tirez vers l'arrière.

vive - contrôleurs

La façon dont les contrôleurs se transforment en quelque chose d'unique dans chaque jeu - qu'ils soient un pistolet et fusil de chasse à Hover Junkers, un arc et une flèche, ou juste une paire de mains pour pointer du doigt - se sent magique chaque temps.

Dans l'ensemble, je suis vraiment impressionné par les contrôleurs et leur niveau de précision de suivi - ils sont un élément clé de ce fait de la Vive une expérience tellement incroyable - mais les emplacements des boutons semblent conçus à la hâte et sujets à des accidents émouvant. Je ne suis pas non plus convaincu par l'utilité des trackpad.

Un suivi de position précis est activé en plaçant les deux stations de base du phare dans chaque coin de l'espace de jeu. Ce sont en fait des appareils assez «stupides» et n'agissent pas comme des caméras. Au lieu de cela, ils émettent des rafales de lasers sur toute la zone de jeu, que les casques et les contrôleurs captent ensuite (les petits tirets sont là où se trouvent les capteurs optiques). Cela contraste avec la solution Oculus, qui est l'inverse: une caméra surveille constamment où se trouvent le casque et les contrôleurs, qui eux-mêmes émettent des signaux à travers une matrice de LED IR. Je ne peux pas encore juger ce qui est mieux, car les contrôleurs Oculus Touch ne sont pas encore sortis et ne le seront pas pour quelques-uns. mois. Le moment venu, je ferai une comparaison directe des solutions de suivi.

Des câbles partout

Un faisceau de quatre câbles épais pend du casque et vous attache à la boîte de liaison avec 5 mètres de liberté (ce qui est la distance diagonale maximale entre les stations de base, de toute façon). En dehors de cela, les Basestations nécessitent un câble d'alimentation. Le câble de synchronisation de 50 pieds n'est pas nécessaire dans la plupart des cas - tant qu'il y a une ligne de vue entre eux, tout va bien. Vous aurez également deux câbles micro-USB quelque part pour charger les contrôleurs et mettre à jour le micrologiciel si nécessaire.

faisceau de câbles vive

Le faisceau de câbles principal était le plus visible à Hover Junkers - un tireur occidental frénétique joué sur des navires en vol stationnaire assemblés à partir de ferraille - mais en dehors de cela, je l'ai rarement remarqué du tout. Soit vous développez un sixième sens pour savoir où il se trouve, en le franchissant en vous frottant les jambes, soit il ne comprend tout simplement pas. En de très rares occasions, je tournais tellement autour que le câble se tordait, me forçant à retirer le casque et à tout démêler, avant de rejoindre le monde virtuel.

vive et cables

L'ajout d'écouteurs câblés complique cependant les choses, rendant la mise en place et le retrait du casque complexes pour les non pratiqués. HTC fournit des écouteurs avec un câble court heureusement, mais je ne peux pas supporter les écouteurs intra-auriculaires. Vous pourriez vous en sortir avec des écouteurs Bluetooth, mais je ne le risquerais pas lorsque le décrochage étrange pourrait vraiment nuire à l'immersion. La sortie audio est énumérée comme un périphérique audio USB avec un microphone.

vive - casque

Caméra

Par défaut, l'appareil photo est réellement désactivé, et HTC conseille que si vous rencontrez des problèmes de suivi, vous devez réduire le taux de rafraîchissement ou désactiver complètement l'appareil photo. Certains ports USB sont apparemment incompatibles, peut-être parce que le nombre considérable de périphériques USB qui se présentent à travers le casque sont juste écrasants. Je n'ai eu aucun problème de ce type sur ma carte mère Gigabyte Z97-D3H, et la caméra était ravie de se rafraîchir complètement.

Alors, que peut faire la caméra? Pour le moment, vous pouvez activer plusieurs modes une fois l'appareil photo allumé. Le premier est une vue réaliste du monde qui se trouve dans un petit écran à côté de votre manette dans le menu Steam. Son utilisation est limitée.

mini caméra

Le deuxième (et le troisième) a été surnommé Tron-mode et peut être activé lorsque l'utilisateur s'approche des limites du chaperon, ou lorsque vous appuyez deux fois sur le bouton d'accueil, ou les deux. J'ai choisi de désactiver la fonction de caméra Chaperone car je me retrouvais souvent à l'approche des limites dans n'importe quel jeu, et cela avait tendance à ruiner l'immersion.

effet tron

Cependant, avoir l'appareil photo à deux pressions est extrêmement utile pour garder un pied dans le monde réel.

Il ne s'agit que d'une seule caméra sur l'appareil, et en tant que telle, la cartographie n'est pas une à une dans le monde virtuel; plus comme une vue sphérique qui a été remappée. Vous auriez besoin de deux caméras, placées exactement là où se trouvent vos yeux, afin de cartographier plus étroitement du monde réel au monde virtuel, mais je suis sûr que c'est quelque chose qu'ils examineront pour la version 2. Il y avait des rumeurs avant le lancement que l'ajout d'une caméra pourrait permettre à l'utilisateur de cartographier des espaces de jeu plus complexes - comme un Kinect peut analyser l'environnement - mais étant donné le manque de perception de la profondeur à partir d'une seule vue de la caméra, ce ne sera pas technique possible.

vive - avant

Logiciel

Le labo est le seul «jeu» de première partie disponible, bien qu'il s'agisse en fait davantage d'une sélection de 8 mini-jeux et d'expériences dans un thème de portail global. Chacun a été développé par Valve alors qu'ils expérimentaient différents concepts en VR; certains ne sont donc pas aussi bons que d'autres. Mon préféré est Arc, un jeu de défense de château où vous tirez sur de petites choses viking ninja essayant d'attaquer. Il est certes simpliste, mais incroyablement amusant, et démontre combien de rétroaction haptique - une vibration subtile lorsque vous entaillez la flèche - peut ajouter à l'immersion. Des cartes postales est un certain nombre d'emplacements scannés par photogrammétrie où vous pouvez vous promener dans le paysage serein et jouer à chercher avec votre chien robotique. La démo de réparation robotique est également incluse. Le Lab est à Vive comme Wii Sports l'était à la Nintendo Wii; un titre d'introduction parfait pour montrer à vos amis, et peut-être même quelque chose sur lequel vous reviendrez.

Royaumes disparaissants est un hack and slash de crawler de donjon où vous brandissez réellement votre épée et votre bouclier pendant que vous vous frayez un chemin à travers les niveaux. C'est un jeu court, mais chaque combat est aussi passionnant que le dernier. Les Britanniques qui étaient des enfants dans les années 80 comprendront ce que je veux dire quand je dis que j'ai l'impression de participer à Knightmare.

royaumes disparaissants

AudioShield - le successeur de VR AudioSurf - est un autre de mes favoris, mais seulement une fois que j'y ai mis ma propre musique. La sélection par défaut est principalement des remixes animés de SoundCloud, ce qui n'est tout simplement pas convaincant. Vous vous tenez au centre d'une grande arène et maintenez vos boucliers définis contre les orbes de lumière entrants, qui explosent une fois qu'ils ont touché vos boucliers. Une fois que j’ai rempli ma collection épique d’airs para-para et de transe japonais, je pouvais danser toute la nuit. Vous avez cependant l'air plutôt stupide, comme on peut le voir dans ma critique vidéo. Je n'appellerais pas cela un exercice intense, mais quelques tours à quelque chose de haute énergie nécessiteront une pause.

audioshield

Tout cela est inclus dans la nouvelle interface Steam VR à partir du moment où vous allumez le casque, jusqu'à au moment où vous le retirez, et peut être retourné à tout moment avec le bouton de menu Steam sur le manette. Vous pouvez également changer l'arrière-plan ici - toute image sphérique 360 ​​fonctionnera et vous pouvez télécharger des arrière-plans populaires depuis l’atelier (j’ai depuis mis le mien au Star Trek Holodeck, le désert par défaut et le ciel nocturne sont plutôt ennuyeuse). Curieusement, il existe également une interface spécifique à Vive, qui promet d'ajouter des widgets à votre environnement personnalisé, et éventuellement de se connecter à votre téléphone via une application. Cependant, étant donné qu'il s'agit essentiellement d'un autre lanceur de jeu en plus du lanceur Steam VR existant, il semble peu probable que quiconque l'utilise comme interface principale.

Ce qui est clair, c'est qu'il y a suffisamment de contenu au lancement pour tout montrer, des exercices sereins de créativité avec Tilt Brush, au plein sur des tireurs frénétiques comme Hover Junkers. Il y a quelque chose pour plaire à tout le monde, et je vous suggère fortement de tout vérifier; non seulement pour soutenir tous les développeurs assidus qui font ces grandes expériences pour un tel public de niche, mais parce que vous pouvez vous retrouver apprécier un tout nouveau genre que vous auriez normalement rejeté.

Grande ou petite aire de jeux

Les demandes à l'échelle de la pièce dépendent entièrement du développeur, mais la situation idéale est une expérience qui s'adapte bien aux petites et grandes aires de jeu, sans taille minimale. La valve d'origine «The Lab» le démontre, vous permettant à la fois d'explorer librement dans les limites de l'espace de jeu que vous avez, ainsi que de vous téléporter rapidement dans des espaces plus grands.

D'autres, comme Job Simulator, ont une aire de jeu minimale requise (2 x 1,5 m); soit vous atteignez le minimum, soit vous aurez du mal à jouer. C'est moins optimal, mais le plus facile à programmer car il suppose la même taille ou la même zone de jeu de chaque utilisateur.

échelle de la pièce

Hover Junkers propose une sélection de tailles de navires qui devraient répondre à tout, de se tenir directement devant un bureau à la plus grande zone autorisée.

D'autres jeux peuvent ignorer complètement l'échelle de la pièce et vous demander de vous asseoir ou de vous tenir debout dans une seule zone; ceux-ci seront probablement quelque chose de développé à la fois pour l'Oculus Rift (sans contrôleurs tactiles) et Vive. AudioShield est un bon exemple où vous vous tenez essentiellement au même endroit tout le temps, bien que vous puissiez trouver vos mouvements flamboyants de bras qui repoussent de toute façon les limites de votre aire de jeu.

Une chose que j'ai remarquée cependant: quelle que soit la taille de votre aire de jeu, vous en voudrez toujours une plus grande.

Pas sans défauts

Parlons des inconvénients.

Bien que les contrôleurs en tant que package soient incroyables, je ne peux pas m'habituer aux trackpads. En essayant de faire un achat Paypal et présenté avec des claviers à l'écran, où vous utilisez les trackpads pour glisser sur toutes les lettres, je les ai trouvées complètement inutiles.

L'accumulation de chaleur à l'intérieur du casque peut être un problème dès le départ si vous êtes déjà dans un environnement humide et chaud, mais dans tous les cas, vous allez probablement transpirer dans certains jeux. Cela devient un peu inconfortable après quelques tours de quelque chose comme AudioShield ou Hover Junkers, et votre propre tolérance dictera si vous avez besoin d'une pause à ce moment-là ou si vous souffrez simplement par. Dans les jeux moins intenses, ce n'est pas un problème.

La mise à jour du micrologiciel sur les contrôleurs peut également être difficile; vous remarquerez une erreur générique dans la fenêtre SteamVR, puis vous serez invité à éteindre les contrôleurs et à les brancher sur USB. Ceux-ci devaient être directement sur les ports à l'arrière de la machine pour moi - les ports USB avant ont échoué. Ensuite, vous devez faire chacun un par un; il ne met pas à niveau les deux contrôleurs à la fois. Cela m'a pris environ 15 minutes de déconner pour les mettre à jour.

Enfin, Steam VR est encore assez bogué. À quelques reprises, après avoir redéfini la taille de ma chambre, le casque ne m'a pas placé au niveau des yeux avec le sol. Correction d'une nouvelle exécution du programme d'installation, parfois deux fois, avant que cela ne fonctionne correctement. J'ai également rencontré un certain nombre de plantages aléatoires, mais heureusement, ceux-ci se produisent généralement dans la première minute de leur ouverture, pas pendant le jeu. Cela peut être dû à une certaine interférence de l'ancien utilitaire Oculus, mais je n'ai pas encore pu le localiser précisément.

Votre PC est-il prêt?

Vous pouvez télécharger l'outil SteamVR Performance Testing depuis Steam pour vous faire une idée de ce à quoi vous attendre. Même après avoir récemment mis à niveau le processeur vers un i7 4950k, mon PC a basculé à la limite de la spécification verte «Ready»; c'était sans doute à cause de mes cartes graphiques, une paire de R9-290 vieillissants achetés pour l'extraction de Dogecoin il y a quelques années. L'exécution en mode crossfire signifiait que je pouvais les utiliser confortablement pour les jeux réguliers, mais crossfire / SLI donne en fait une performance frappé aux applications VR, ce qui devait être désactivé, me laissant avec une seule carte à l'extrémité inférieure de l'acceptable spectre. Rien de moins que cela et vous pouvez abandonner tout espoir d'avoir une expérience en douceur. Fondamentalement, vous devrez mettre à niveau, sauf si vous possédez déjà quelque chose d'ultra-haut de gamme qui a été conçu pour les jeux 4K.

Es-tu prêt?

Il est facile de rejeter la réalité virtuelle en général et en particulier le suivi de l'échelle de la pièce comme un gadget - jusqu'à ce que vous l'ayez réellement utilisé. Aucune quantité de critiques ne vous convaincra du contraire, je vous le promets.

vive - aperçu

Le HTC Vive ne ressemble à rien de ce que vous avez essayé auparavant. Il crée une dépendance et a le potentiel de changer le monde. C'est, littéralement, une nouvelle dimension, de mondes infinis et de possibilités. Je suis à la fois émerveillé et terrifié par le pouvoir que cet appareil peut avoir sur moi. Ça y est: la réalité virtuelle est enfin là. C'est là que les rêves se font.

casque d'écoute vive

Le coût élevé de l’entrée ne laissera certainement le Vive entre les mains des premiers utilisateurs que dans un avenir prévisible, et c’est possible qu'à long terme, il n'y aura tout simplement pas assez de marché pour soutenir les développeurs de jeux qui créent le contenu pour le dispositif. C'est une opinion valable à tenir, et c'est une bonne raison de ne pas risquer 800 $ sur un appareil qui pourrait ne pas avoir de contenu l'année prochaine. Mais je dirais qu'il y a déjà beaucoup de contenu très convaincant, et pour ceux qui peuvent se le permettre, il existe de bien pires façons de dépenser 800 $.

Quels que soient vos sentiments, je vous invite à essayer le Vive dans un magasin (certains magasins Microsoft aux États-Unis, PCWorld au Royaume-Uni) ou un groupe de rencontre local, et découvrez par vous-même cet appareil magique.

Notre verdict du HTC Vive:
Si vous pouvez vous permettre le casque et la mise à niveau inévitable du PC requise, vous ne regretterez pas d'avoir acheté un HTC Vive. Le jeu - l'informatique même - a changé pour toujours.
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James est titulaire d'un BSc en intelligence artificielle et est certifié CompTIA A + et Network +. Il est le développeur principal de MakeUseOf et passe son temps libre à jouer au paintball VR et aux jeux de société. Il construit des PC depuis qu'il est enfant.