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Avec une résolution plus élevée et un prix inférieur à celui des casques haut de gamme comme l'Oculus Rift et le HTC Vive, l'Aukey Cortex 4KVR devrait être un point d'entrée convaincant dans le monde de la VR. Mais est-ce?
Il est disponible dès maintenant pour un peu moins de 400 $
Aukey Cortex est un casque connecté, ce qui signifie qu'il doit être connecté à un ordinateur. Ce n'est pas un plateau en plastique pour ranger votre mobile, ni un système Android VR autonome. Il s'agit essentiellement d'un moniteur PC 4K que vous attachez à votre visage. Il pourrait être considéré comme un concurrent de l'Oculus Rift et du HTC Vive - nous ferons certainement des comparaisons tout au long de cette revue - mais ce n'est pas vraiment non plus.
Spécifications et qualité d'image
Les lentilles sont de style bombé conventionnel comme le PSVR; pas fresnel, comme le Vive ou le Rift. Cela signifie qu'il y a un petit point idéal sur Aukey Cortex, mais vous ne trouverez pas non plus d'anneaux concentriques ou de rayons divins avec des scènes à contraste élevé. Beaucoup diraient que ces lentilles sont supérieures pour cette seule raison. Le champ de vision est à peu près le même que le Rift, mais un peu plus petit que le Vive. Il n'y a pas de réglage IPD matériel, mais il peut être modifié dans le logiciel. Étant donné que j'ai un IPD normal, je ne peux pas tester son efficacité. Un capteur d'occupation empêche le grillage de l'écran en n'activant l'écran que lorsque vous utilisez réellement le casque.
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L'écran est là où réside le véritable différenciateur: il s'agit d'un écran LCD de résolution 4K, divisé entre les deux yeux. En théorie, cela devrait vous permettre de voir le texte avec plus de clarté, une tâche qui est particulièrement difficile sur la récolte actuelle de casques haut de gamme simplement en raison de la faible résolution. En réalité, vous ne pouvez pas réellement pomper une image de résolution 4K sur l'écran. Il utilise HDMI 1.4b et est limité à 1440p à 60 Hz. Ceci est ensuite mis à l'échelle dans le matériel à la résolution d'écran réelle.
Bien que cela présente certains avantages concrets, comme le fait de ne pas pouvoir voir le soi-disant «effet de porte moustiquaire» (le entre les pixels des autres casques avec un taux de remplissage des pixels inférieur), il a introduit de sérieuses limitations autre part.
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Voir les fantômes
Le plus gros problème avec Aukey Cortex est la décision d'utiliser un LCD (Affichage à cristaux liquides), plutôt que OLED (Diode électroluminescente organique). Les écrans LCD sont lents à mettre à jour et entraînent une grande quantité d'images fantômes. Essentiellement, chaque fois que vous bougez la tête, vous verrez une petite trace du monde laissé derrière, une sorte de double image. Étant donné que bouger la tête est quelque peu critique pour la réalité virtuelle, il s'agit d'un problème de conception fondamental. Cependant, le degré auquel vous allez remarquer cela variera. Lors des tests, certains jeux ont vraiment mis en évidence le problème, tandis que dans d'autres, il était moins visible.
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Les couleurs semblaient également un peu atténuées par rapport à l'Oculus, et il n'était pas aussi brillant que le Vive - encore une fois, probablement en raison de l'utilisation de l'écran LCD plutôt que de l'OLED. Il y a une raison pour laquelle ces grandes entreprises n'ont pas choisi d'écrans LCD 4K pour leur casque: il n'y a pas encore de petit écran 4K de faible persistance, de bonne qualité.
Casque et confort
Tout comme le Rift, l'Aukey Cortex a une paire d'écouteurs en option - de belles et grandes canettes qui enveloppent complètement votre oreille dans une qualité audio veloutée confortable. Ils sonnent bien, mais je ne dirais pas qu'ils sont particulièrement meilleurs que les écouteurs Rift. Pour les installer, il faut enfiler le bandeau élastique à travers eux, de sorte que les retirer serait un peu compliqué - contrairement au casque Oculus qui peut simplement être détourné si vous souhaitez continuer à écouter le monde extérieur.
La conception de la sangle du casque est un peu lourde, évitant la «tasse» triangulaire du Vive et de l'Oculus, et optant plutôt pour un seul morceau de plastique qui repose maladroitement sur le dos de votre crâne. Il est difficile de s'adapter parfaitement, avec trop de tension sur la sangle supérieure la forçant à s'incliner vers le haut, alors que pas assez signifie que le casque est affaissé sur votre visage. En fin de compte, j'ai trouvé préférable d'utiliser les sangles latérales pour prendre la plupart de la tension. Bien que loin d'être parfait, il est parfaitement confortable pendant de longues périodes - sans contrôle de mouvement ni suivi de position, vous ne bougerez pas trop de toute façon. En termes de poids réel, il est à peu près 500g - un peu plus léger que le Vive, un peu plus lourd que le Rift - mais pas beaucoup de toute façon.
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L'interface faciale est amovible et semble compatible avec housses tierces conçues pour Vive. Vous devriez également pouvoir le laver, bien que je vous suggère d’acheter une pièce de rechange d’abord.
Il y a aussi un bouton d'alimentation et des commandes de volume sur le dessus, ce que j'ai apprécié, au lieu d'avoir à tâtonner pour le contrôleur Oculus, par exemple.
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Configuration et logiciel
La configuration implique le téléchargement des pilotes et de l'application PiPlay à partir du site PiMax VR (pour ceux qui se demandent, oui, c'est presque certainement un changement de nom du casque PiMax 4K), mais malheureusement, le bouton de téléchargement semble avoir disparu de leur anglais site. Au lieu de cela, j'ai cherché sur Google et trouvé le lien dans leurs forums - vers un fichier hébergé sur MEGA. L'installation de Java est également requise, ainsi que certaines anciennes versions de DirectX.
Les jeux SteamVR fonctionnent principalement prêts à l'emploi grâce à la nature ouverte de la plate-forme Steam - très peu de jeux sont verrouillés sur un casque spécifique. Cependant, vous êtes bien sûr limité aux jeux qui ne nécessitent pas de contrôleurs de mouvement. La plupart de ma bibliothèque Steam VR actuelle nécessite des contrôleurs de mouvement - même le nouveau client PleVR Plex ne fonctionnerait pas avec une souris ou un contrôleur Xbox. Il existe également des problèmes de compatibilité avec des jeux spécifiques.
J'ai déjà installé un certain nombre de jeux Oculus et je suis heureux d'annoncer que PiPlay et le casque Cortex ont fonctionné immédiatement avec ceux (au moins, ceux qui n'avaient pas besoin de contrôleurs de mouvement), remplis automatiquement dans le PiPlay liste des logiciels. Pour que cela fonctionne, le logiciel PiPlay doit également avoir installé le hack d'injection ReVive en arrière-plan, couramment utilisé par les propriétaires de Vive pour jouer aux jeux de la boutique Oculus en raison d'un support non officiel. Bien que cela fonctionne au moment des tests, il convient de noter qu'il n'y a aucune garantie que cela ne sera pas cassé à nouveau (comme c'était le cas auparavant) dans les futures versions du logiciel Oculus.
Voici un résumé de mes expériences sur Aukey Cortex jusqu'à présent:
- Eve: Valkyrie (Oculus, mais utilise SteamVR / OpenVR) était assez jouable pendant environ une heure. En fait, ça avait l'air super. Peut-être pas mieux que sur Oculus, mais certainement pas pire et les images fantômes ne semblaient pas importantes.
- Distance (SteamVR) est un jeu de course d'arcade de type F-Zero; les images fantômes ou la faible fréquence d'images ont rendu cela totalement illisible.
- Radial-G (SteamVR); J'ai utilisé le "mode Oculus", et cela fonctionnait très bien. Un autre coureur de type F-Zero, mais avec une excellente bande-son et des parcours plus indulgents.
- Dirt Rally (SteamVR). Je n'ai pas pu faire fonctionner cela du tout, et ceux qui ont réussi à forcer l'ouverture ont dit que le jeu ne fonctionnerait pas de toute façon en raison de ne détecter aucun suivi de position du HMD, un signal qu'il utilise pour détecter la présence d'un casque.
- Elite: Dangerous (multiplateforme). Lagginess extraordinaire, complètement injouable.
- Civilisation 6 (Mode grand écran SteamVR). Jouable, mais inconfortable avec des écrans virtuels plus grands, et texte difficile avec des écrans plus petits. J'ai essayé d'augmenter la résolution pour faire face, mais elle était verrouillée à 1920 x 1080p, probablement parce que c'est la résolution maximale de le moniteur principal que j'avais attaché (qu'il doit d'abord restituer, puis introduit dans l'environnement virtuel par SteamVR).
- BigScreen Beta (Oculus): une application de style de bureau virtuel social, cela était inutilisable en raison de problèmes de rendu de taille d'écran incorrects pour l'interface principale.
Bref, un sac très mélangé. Alors que certains jeux - principalement des jeux natifs Oculus - semblaient fonctionner sans problème, d'autres ne fonctionneraient pas du tout ou étaient injouables en raison de problèmes de performances que je n'avais pas trouvés auparavant.
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Une autre victoire est venue de Toupie, un cinéma virtuel et un lecteur vidéo qui peuvent gérer 360 ° ou 180 °, SBS ou 3D haut-bas, et tout ce que vous y lancez. Les vidéos étaient superbes, et même celles à faible résolution étaient plus supportables grâce à la mise à l'échelle 4K et à moins d'effet de porte d'écran. L'audio était super. Je serais heureux de m'asseoir ici et regarder des films à travers ça.
L'expérience native de PiPlay est finalement décousue, avec une poignée de vidéos 3D et 360 douteuses proposées à des vitesses de téléchargement incroyablement lentes. Les films 3D téléchargés s'ouvrent avec l'installation Kodi incluse (après avoir mis le casque en mode «vidéo»), mais la 3D n'a même pas fonctionné sur ceux que j'ai essayés, car je pouvais voir les deux côtés de l'écran. Je suppose qu'il faut un raccourci clavier pour les rendre en 3D, mais ce n'était pas évident. Kodi n'a pas d'interface VR native, c'est donc un choix curieux de logiciels à regrouper. Les vidéos téléchargées à 360/180 sont lancées avec un autre lecteur VR intégré, mais celles-ci ont bien fonctionné - encore une fois, la mise à l'échelle aide ici.
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En bref, cela peut être frustrant, mais si vous trouvez des jeux et des expériences clés qui fonctionnent pour vous, vous devriez être satisfait des résultats.
Ne te lève pas et ne touche à rien
L'Aukey Cortex a un suivi de rotation via un gyroscope, mais il manque tout type de suivi de position ainsi que des contrôleurs de mouvement. Vous pouvez donc oublier tout concept de jeu à «échelle de la pièce» - vous ne pouvez tout simplement pas vous déplacer. Vous pouvez regarder autour, en tournant la tête, mais fixé dans une position. Ce n'est pas un gros problème pour les jeux de cockpit comme les simulations de vol et de course, ou le cinéma virtuel applications - de nombreuses personnes utilisent toujours les anciens kits de développement Oculus Rift pour leurs sim courses configurations. Mais si vous voulez l'expérience VR «complète», avec des commandes de mouvement et la possibilité de vous déplacer - économisez pour quelque chose de mieux.
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La VR «appropriée» reste chère. HTC Vive coûte 800 $; l'Oculus Rift coûte 600 $ avec les contrôleurs de mouvement Touch, mais vous voudrez probablement dépenser plus pour une autre caméra de suivi et des câbles d'extension USB, de sorte qu'il fonctionne plus ou moins au même prix qu'un Vive. Cela vous procurera cependant une expérience VR à l'échelle de la pièce. L'Aukey Cortex coûte la moitié du prix à un peu moins de 400 $. Si tout le reste était égal et que l'Aukey Cortex offrait le même ensemble de fonctionnalités, il serait facile de le recommander et les défauts de l'écran pourraient facilement être pardonnés.
Cependant, sans les contrôleurs de mouvement, il est plus approprié de comparer le Cortex au casque de base Oculus Rift, dont Oculus a récemment baissé le prix de - à seulement 500 $. Pour cela, vous obtenez également une petite télécommande, une manette Xbox One (que j'utilise pour tester l'Aukey Cortex, je dois le noter) et un suivi de position via une caméra de suivi externe. C'est seulement 100 $ de plus que l'Aukey Cortex. Vous bénéficiez également de la possibilité de mise à niveau pour acheter les contrôleurs Touch à une date ultérieure, lorsque vous aurez commencé votre voyage dans le puits d'argent VR. Et aussi mauvais que le logiciel Oculus Home, il est meilleur que PiPlay.
Étant donné le prix d'entrée pour l'Oculus Rift, je reviendrai à mon équation «à moitié prix»: si vous pouvez trouver l'Akey Cortex en vente pour 250 $, c'est un excellent point d'entrée pour la VR de bureau. C'est juste un peu trop cher à 400 $.
Notre verdict du Casque Aukey Cortex 4K VR:
Un peu trop cher pour ce qu'il est, l'Aukey Cortex est néanmoins un solide point d'entrée à bas prix dans la VR de bureau connectée. Mais si vous dépensez un peu plus, vous obtiendrez une bien meilleure expérience avec des casques haut de gamme.710
James est titulaire d'un BSc en intelligence artificielle et est certifié CompTIA A + et Network +. Il est le développeur principal de MakeUseOf et passe son temps libre à jouer au paintball VR et aux jeux de société. Il construit des PC depuis qu'il est enfant.