Le retournement d'actifs est un phénomène croissant dans le monde du jeu. Particulièrement depuis l'avènement des marchés de jeux tels que Steam et le Nintendo eShop.
Mais qu'est-ce que le retournement d'actifs? Et est-ce une mauvaise chose tous le temps? Approfondissons le concept.
Qu'est-ce que le retournement d'actifs ?
Le retournement d'actifs est un terme appliqué à la pratique consistant à acheter ou à utiliser des actifs de base, préfabriqués/pré-rendus dans le développement de jeux vidéo, sans les modifier ni ajouter d'actifs originaux autour d'eux. Nous l'avons souvent utilisé comme un terme péjoratif, et nous considérons généralement les jeux réalisés avec des actifs mal considérés et retournés comme de la pelle.
Par exemple, disons que vous êtes un débutant qui souhaite développer un jeu dans Unity ou un moteur de développement similaire. Si vous êtes novice, vous pouvez acheter des actifs ou un jeu de démonstration sur le site Unity Asset Store à utiliser comme base pour créer votre premier jeu. Des atouts comme celui-ci peuvent également vous aider à avoir un monde préfabriqué, afin que vous puissiez vous concentrer sur d'autres domaines d'expertise, comme la physique du jeu ou l'IA ennemie.
Utiliser les actifs de cette manière est très bien. En fait, utiliser des ressources prédéfinies pour créer votre jeu est également très bien, tant que votre jeu est réellement jouable. Si vous avez résolu des problèmes, créé de jolis effets atmosphériques et que vos personnages et PNJ fonctionnent en harmonie, il n'y a aucune raison de ne pas commercialiser votre jeu.
Cependant, en rassemblant simplement un tas d'actifs qui ne fonctionnent pas, ou en renommant simplement une démo destinée à servir de base, afin de créer un jeu rapidement et de le commercialiser ensuite sans y penser, c'est lorsque le retournement d'actifs devient un infâme s'entraîner.
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Où pouvez-vous trouver des titres renversés ?
Franchement? Vous trouverez des jeux avec des actifs retournés partout. Vérifiez littéralement n'importe quel marché tel que Steam, PlayStation Store, Microsoft Store et le Nintendo eShop, et vous trouverez d'innombrables titres renversés encombrant la vitrine numérique.
Un excellent exemple est un actif de jeu complet disponible via le magasin Unity Asset, appelé Marteau 2. Il s'agit d'un modèle de jeu complet, que ses développeurs ont conçu comme base pour créer un nouveau jeu. Cependant, il existe plusieurs retournements d'actifs éhontés qui circulent, certains encore plus effrontés que d'autres.
La description de l'actif Hammer 2 de ses développeurs, XFormGames, dit ceci. Comme vous pouvez le voir, utiliser les ressources de ce jeu est tout à fait correct, les développeurs le disent même:
Cet exemple de projet est fait pour les développeurs amateurs qui souhaitent faire le pas vers un jeu libérable. Utilisez des scripts complets, des extraits de code ou une architecture dans votre propre jeu.
Regardez dans l'eShop, cependant, et vous tomberez sur un jeu appelé La balle: l'heure de la vengeance. Semble familier? Oui, c'est parce qu'il contient des actifs retournés de Hammer 2. Cependant, jetez un œil à cette beauté; Marteau 2: Rechargé. Au moins les "développeurs" de The Bullet: Time of Revenge ont pris la peine de changer le nom de l'actif qu'ils ont retourné et vendu! Pas de chance avec Pix Arts et son flip d'atout flagrant, cependant.
Ceci n'est qu'un exemple de jeu que nous pourrions considérer comme un retournement d'actif et que nous considérerions comme une utilisation négative d'actifs préfabriqués.
Le retournement d'actifs est-il toujours mauvais ?
Non, ce n'est pas le cas. Pensez au temps qu'il faut pour développer un jeu, même si la culture crunch est très présente.
Préféreriez-vous attendre 20 ans pendant qu'un développeur construit littéralement tout à partir de zéro, ou seriez-vous d'accord avec quelques actifs génériques utilisé dans le cadre d'un titre original, afin de gagner du temps et de se concentrer sur des choses plus importantes que les PNJ d'arrière-plan avec lesquels vous ne pouvez pas interagir avec?
Avouons-le, la réponse sera probablement la dernière. De nombreux développeurs de jeux utilisent des ressources prédéfinies. Ce n'est pas un problème et nous ne devrions pas les blâmer pour cela. Cela devient un problème lorsque les gens arrachent sans vergogne un jeu de base entier de la boutique Unity/Unreal Asset et le vendent comme le leur à but lucratif.
Donc, peut-être que le vrai problème vient de la terminologie. Un nombre croissant de personnes utilisent le terme de retournement d'actifs pour décrire tout jeu avec des actifs préfabriqués, et le faire dans un sens péjoratif. De tels jeux deviennent alors des objets de dérision, ce qui est préjudiciable aux développeurs et est également mal desservi.
N'oubliez donc pas que l'utilisation d'actifs n'est pas une mauvaise chose. Du moins, pas avant de plagier le travail des autres et de le faire passer pour le vôtre contre l'argent durement gagné des joueurs.
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Retourner ou ne pas retourner ?
Comme vous pouvez le voir, il y a un problème avec la façon dont nous nous référons à l'utilisation d'actifs prédéfinis dans les jeux. Il n'y a rien de mal à cela. À la fin de la journée, même les actifs flippers dans le sens négatif de la phrase ne fait rien d'illégal. Cela ne convient pas, mais cela n'enfreint toujours aucune loi ou règle du marché des actifs particulier qu'ils ont utilisé.
Peut-être que les joueurs ont besoin d'apprécier pleinement le fonctionnement du développement de jeux et le temps qu'il prend. Et comment, en fin de compte, l'utilisation de quelques éléments prédéfinis en arrière-plan de votre jeu ne fait de mal à personne, ni n'entrave l'expérience de jeu globale.
Que vous le sachiez ou non, à un moment donné, vous avez probablement été coupable de fromage en jouant. Voici pourquoi.
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Ste est l'éditeur de jeu junior ici à MUO. C'est un fidèle adepte de PlayStation, mais il a aussi beaucoup de place pour d'autres plateformes. Aime toutes sortes de technologies, de l'audiovisuel au cinéma maison et (pour une raison peu connue) aux technologies de nettoyage. Prestataire de repas pour quatre chats. Aime écouter des rythmes répétitifs.
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