Si vous suivez les jeux vidéo, vous avez probablement déjà entendu le mot « localisation » utilisé. Mais qu'est-ce que la localisation implique et comment affecte-t-elle les jeux?

Explorons la localisation de jeux vidéo. Nous verrons ce que signifie le terme, ce que le processus implique et étudierons des exemples de localisation.

Qu'est-ce que la localisation ?

La localisation est le processus consistant à prendre quelque chose conçu pour une région du monde et à l'adapter pour une utilisation ailleurs. Ce processus ne se limite pas aux jeux vidéo; par exemple, les logiciels sont souvent localisés pour correspondre aux formats de données, aux systèmes d'écriture, aux systèmes de mesure, aux lois locales et similaires d'un pays.

Il est important de noter que la localisation englobe bien plus que la traduction. La traduction consiste simplement à prendre du texte d'une langue et à le convertir dans une autre. C'est une partie de la localisation, mais il y a beaucoup plus à considérer.

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Qu'est-ce qui est impliqué dans la localisation de jeux vidéo ?

Il y a beaucoup de choses qui sont nécessaires lorsque vous prenez un jeu vidéo conçu pour un pays, comme le Japon, et l'adaptez pour un autre pays, comme les États-Unis. Voici quelques-unes des principales considérations lors de la localisation:

  • Traduire le texte et le dialogue parlé dans la langue cible
  • Adapter les références culturelles, les blagues, etc. que le public récepteur ne comprendrait pas
  • Censure des contenus explicites en fonction des restrictions légales du pays cible
  • Changer la conception des personnages et des jeux pour mieux attirer la région d'accueil
  • Comptabilisation des différences matérielles entre les régions, telles que NTSC et PAL

En général, il existe quatre "niveaux" de localisation qui définissent la part du jeu traduite. La localisation à grande échelle ne se produit généralement qu'avec les deux niveaux les plus élevés:

  1. Pas de localisation : Un jeu est directement transféré de sa version originale sans aucune modification. C'est évidemment l'option la moins chère et peut convenir si le marché destinataire appréciera quand même le titre.
  2. Localisation de la boîte et de la documentation : Les matériaux d'emballage d'un jeu sont traduits, mais le jeu reste inchangé. Cela peut fonctionner pour les jeux avec peu de texte, comme les titres d'arcade.
  3. Localisation partielle : Le texte du jeu est traduit, mais tous les sons de voix off restent dans la langue d'origine.
  4. Localisation complète : Une traduction complète de tout dans le jeu dans la langue cible.

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Passons en revue quelques exemples de localisation pour explorer ce qui précède.

Traduction et localisation de texte et d'audio

L'un des besoins les plus évidents de la localisation est la traduction de la langue utilisée dans le jeu. Par exemple, comme la plupart des gens aux États-Unis, en Europe et en Australie ne parlent pas japonais, ils ne peuvent pas profiter des jeux basés sur des histoires dans cette langue.

Tout le texte d'un jeu n'a pas besoin d'être localisé. Par exemple, pour un jeu se déroulant au Japon comme Yakuza, la version anglaise ne traduit pas les éléments mineurs comme les enseignes des magasins.

Selon le jeu, la localisation peut laisser le dialogue parlé dans sa langue d'origine et s'appuyer sur des sous-titres pour le public récepteur. Cela réduit les coûts et le temps de développement, car ils n'ont pas à engager de nouveaux artistes voix off pour enregistrer tout le discours du jeu dans différentes langues.

Bien que la traduction soit un élément, il est souvent difficile de la localiser pour qu'elle se déroule sans heurts tout en conservant son sens dans une autre langue. L'équipe de localisation doit décider s'il faut privilégier une reformulation littérale ou prendre plus de libertés tout en atteignant le sens général. Les deux ont des problèmes; le premier peut sembler maladroit dans la langue cible, tandis que le second peut diluer l'intention originale.

Parfois, les jeux ont des noms différents dans différentes régions en raison de ces décisions. Par exemple, le jeu connu sous le nom de Yoshi Topsy-Turvy en Amérique du Nord est intitulé Gravitation universelle de Yoshi en Europe. Le titre EU est apparemment une traduction plus littérale du nom japonais original, tandis que le Le titre américain a un nom plus familier qui décrit toujours le gimmick contrôlé par le mouvement du Jeu.

Ce n'est pas la seule raison pour laquelle les jeux de localisation peuvent avoir des titres différents. Star Fox 64, par exemple, est connu sous le nom de Lylat Wars en Europe. Le nom a été changé là-bas en raison de l'existence d'une société allemande appelée "StarVox", qui ressemble au titre du jeu.

Localiser les références et les blagues

L'une des parties les plus difficiles du processus de localisation est de décider quoi faire avec des références que le public cible ne comprendra pas. Bien que le jeu original puisse faire référence à une histoire ou à un personnage historique que tout le monde connaît, ces références ne frapperont pas de la même manière ailleurs.

L'excellent série de romans visuels Ace Attorney en est une fantastique illustration. Ses jeux japonais originaux se déroulent au Japon et ont de nombreuses références à cette culture. En conséquence, l'équipe de localisation a dû trouver un équilibre entre la préservation du ton original des jeux et l'ajout de références qui avaient plus de sens pour ceux en dehors du Japon.

Pour y parvenir, ils ont déplacé le jeu dans un cadre californien et ont modifié certaines références à la nourriture et aux pratiques japonaises. Cependant, d'autres éléments de la culture japonaise, comme les esprits yokai et les histoires de rakugo, sont pour la plupart laissés intacts.

L'une des nombreuses façons dont Ace Attorney est bien localisé est son jeu de mots. À titre d'exemple, dans la version japonaise, une jeune fille lit une note qui se traduit à peu près par « envoyer le Maître avec un dernier rite glorieux ».

En japonais, le mot pour « glorieux » (karei) ressemble au mot pour « curry » (karee). Ainsi, elle jette le curry qu'elle mange sur un parchemin qui contient une image du personnage mentionné dans la note - une erreur qui joue dans l'intrigue.

Dans la version anglaise, cette note dit à la place "Gravely rôtir le Maître dans les feux d'Hadès et mener à bien notre vengeance", et la fille jette la sauce du rôti qu'elle mange sur le faire défiler. Dans les deux langues, l'intrigue tourne autour de l'enfant qui lit mal quelque chose, et la localisation intelligente permet au jeu de mots de fonctionner en anglais. Une traduction littérale aurait perdu cela.

Localisation du contenu sensible

Un autre élément de la localisation consiste à censurer ou à adapter le contenu considéré comme offensant dans diverses régions. Par exemple, le conseil d'évaluation du Japon, CERO, est plus strict sur la violence que les systèmes d'évaluation en Amérique du Nord en Europe. Ainsi, les jeux mettant en scène du gore extrême (comme la série Resident Evil) sont souvent modifiés pour rendre les morts moins violentes.

Nintendo of America a notoirement apporté de nombreux changements de localisation au cours de l'ère NES et SNES pour supprimer les références aux religions du monde réel. Le jeu japonais The Legend of Zelda: Triforce of the Gods a été changé en A Link to the Past en anglais, et les "prêtres" du jeu original ont été changés en "sages" dans la version occidentale.

Il est important que le processus de localisation tienne compte des différences entre les régions, même si elles parlent la même langue. Mario Party 8 contenait à l'origine une instance d'un mot inoffensif aux États-Unis, mais offensant au Royaume-Uni. Nintendo a rappelé toutes les copies du jeu au Royaume-Uni lorsque cela s'est produit (avant l'époque des correctifs de mise à jour).

Cette erreur a également déclenché une tendance à la localisation séparée des jeux Nintendo par Nintendo of America et Nintendo of Europe. Au lieu que Nintendo of Europe prenne la localisation américaine et fasse des changements pour la plupart mineurs (comme ajuster "color" à "color"), les deux régions se retrouvent souvent avec des scripts différents selon les choix des localisateurs.

Localisation pour les goûts du public

Parfois, la conception d'un personnage, que ce soit sur la boîte et le matériel promotionnel ou le jeu lui-même, peut changer avec la localisation. Les versions japonaise et occidentale de Kirby et Crash Bandicoot, ainsi que Sonic the Hedgehog dans une moindre mesure, le soulignent.

Leurs versions japonaises ont un look "mignon", ce qui est plus attrayant pour le public japonais. Pendant ce temps, en Occident, les personnages ont un look plus intense, ce que leurs créateurs trouvent mieux avec les joueurs à l'étranger.

Lectures complémentaires sur la localisation

Nous avons examiné les principaux points du processus de localisation, mais il y a beaucoup plus à creuser si cela vous intéresse. Jetez un oeil sur le site Légendes de localisation, qui se consacre à l'examen des questions de traduction et de localisation de jeux vidéo.

Il existe de nombreux jeux qui n'ont jamais quitté leur pays d'origine en raison de problèmes de localisation. Mother 3 est un exemple tristement célèbre qui n'a jamais été porté en dehors du Japon, conduisant un groupe de fans dévoués à passer des années à créer une localisation de fans en anglais. Si vous parlez couramment plusieurs langues, vous pourrez peut-être aider davantage de personnes à expérimenter des jeux qui ne le pourraient pas autrement.

La localisation est un processus intensif, mais important

Vous savez maintenant ce qu'il faut faire pour adapter un jeu conçu pour une région afin de le rendre facilement jouable dans une autre. Un jeu bien localisé aura l'impression d'être fait pour le public récepteur, même s'il a fallu beaucoup de changements pour y arriver. Pour les jeux riches en texte avec beaucoup de références, cela prend énormément de temps.

En attendant, il existe de nombreux autres termes et jargons de jeu à savoir si vous souhaitez améliorer votre compréhension.

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A propos de l'auteur
Ben Stegner (1784 articles publiés)

Ben est rédacteur en chef adjoint et responsable de l'intégration chez MakeUseOf. Il a quitté son travail informatique pour écrire à temps plein en 2016 et n'a jamais regardé en arrière. Il couvre des tutoriels techniques, des recommandations de jeux vidéo et plus encore en tant qu'écrivain professionnel depuis plus de sept ans.

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