Publicité

"Travailler comme prévue." C'est la phrase emblématique prononcée par les développeurs qui sont trop fatigués, trop occupés ou trop apathiques pour corriger les problèmes de jeu qu'ils préfèrent les faire passer pour des fonctionnalités intentionnelles. Habituellement, cela se traduit par un tollé de fans, mais il y a quelques moments clés de l'histoire du jeu qui ont été définis par un tel comportement involontaire.

Si chaque bug et problème a été correctement annulé, il est possible que nous n'ayons pas de jeux comme Dota 2, Super Smash Brothers, combattant de rue, et plus. À tout le moins, ils ne seraient pas aussi populaires qu'aujourd'hui, mais il est également possible que des genres entiers soient inexistants. Les bugs sont généralement mauvais, mais ils peuvent aussi être bons. Continuez à lire pour savoir comment.

Nier les creeps (mais pas les sbires)

bugs-into-features-dota-2-gameplay

Dota 2 Qu'est-ce que Dota 2 et pourquoi devriez-vous vous en soucier?Dans le monde des jeux, Valve Corporation est récemment devenu l'un des jeux les plus importants et les plus cohérents les éditeurs (avec le succès fulgurant de leur réseau de distribution Steam) et les développeurs de jeux (avec le international...

instagram viewer
Lire la suite est le jeu le plus populaire sur Steam de loin. Jetez un œil aux statistiques du jeu Steam et vous verrez qu'il y a plus de joueurs sur Dota 2 que le neuf prochains matchs combinés. Comment est-ce possible compte tenu du fait que Dota 2 a l'une des courbes d'apprentissage les plus difficiles de tout jeu multijoueur?

Eh bien, le courbe d'apprentissage de Dota 2 lui-même est une force puissante pour la rétention des joueurs. Nombreux sont ceux qui abandonnent le jeu bien avant de vraiment le comprendre - un voyage qui peut prendre plus de cent heures - mais ceux qui faire apprendre les tenants et aboutissants de Dota 2 réalisez la profondeur et la complexité de son gameplay et de son équipe qui sont difficiles à trouver dans n'importe quel autre jeu.

bugs-into-features-dota-2-denying

Par exemple, prenez le concept de dernière frappe. Vous ne gagnez de l'or que si vous portez le dernier coup à une unité ennemie. Il s'agit d'un concept simple qui est difficile à exécuter en raison du calendrier et de l'anticipation impliqués. Ensuite, il y a nier, qui consiste à porter le coup final à une unité sur votre propre équipe pour empêcher l'autre équipe de gagner de l'or et de l'expérience.

C'est une partie intégrante du jeu qui n'était pas prévue à l'origine. Dota 2 a commencé comme un mod pour Warcraft III ce qui a permis à n'importe quelle unité d'attaquer n'importe quelle unité. L'impact du déni a tellement changé la donne (déni complet d'or et d'expérience) qu'il a ensuite été modifié (déni complet d'or, déni partiel d'expérience) mais conservé dans le jeu.

League of Legends Pourquoi League Of Legends est-il le jeu PC le plus populaire au monde? [MUO Gaming]Plus tôt le mois dernier, la nouvelle de League of Legends, la refonte addictive de jeux MOBA comme DotA et Heroes of Newerth, a officiellement gagné le droit de se faire appeler le jeu le plus populaire sur la... Lire la suite , une ramification de l'original Défense des Anciens, a choisi une autre voie et a choisi de supprimer complètement le mécanicien qui nie.

Annulation d'animation

Le mécanisme de refus susmentionné n'est qu'une des nombreuses fonctionnalités de jeu nuancées qui se distinguent Dota 2 d'autres MOBA. Considérons, par exemple, le concept de annulation d'animation.

Dans Dota 2, chaque action a une animation associée. Chaque animation a deux composantes: la point d'animation (le temps nécessaire à l’exécution de l’action de l’animation) et animation backswing (l'animation restante après l'exécution de l'action).

Pour illustrer cela, imaginez un sorcier qui serpente sa main et lance une boule de feu (point d'animation) mais qui continue avec le lancer de son bras jusqu'à ce qu'il se repose (animation en arrière).

Eh bien, les joueurs ont découvert que le backswing d'une animation pouvait être interrompu à tout moment en émettant une autre action. Au lieu d'attendre la fin de l'animation, les joueurs peuvent immédiatement commencer à faire autre chose dès que la boule de feu est lancée. Ainsi, un maître de l'annulation d'animation pourrait gagner un avantage significatif dans des situations où des millisecondes pourraient déterminer la victoire ou la perte.

bugs-into-features-street-fighter-2

Mais l'annulation d'animation a été découverte pour la première fois des années Street Fighter II. Le producteur Noritaka Funamizu a trouvé un bug dans son jeu où certaines images d'animation pouvaient être interrompues en lançant une autre attaque - similaire à la manière Dota 2Les animations sont annulées. Cependant, ce petit bug allait révolutionner le genre de jeu de combat.

Avec une manipulation habile des animations annulées, les joueurs de Street Fighter II pouvait enchaîner plusieurs attaques si rapidement que l'adversaire ne pouvait rien y faire. Funamizu considérait cet exploit si difficile à réaliser qu'il ne pensait pas que quelqu'un le rencontrerait - et encore moins le maîtriser - alors il n'a pas pris la peine de le réparer.

Silly Funamizu. Non seulement les joueurs ont découvert l'exploit, et non seulement ils l'ont maîtrisé, mais il est devenu une composante essentielle du jeu de niveau supérieur. Cela a permis aux joueurs d'avoir toujours une chance de se battre pour survivre même s'ils étaient 1 HP contre un adversaire avec 100 HP. Il était considéré comme si essentiel que presque tous les jeux de combat incluent aujourd'hui des combos d'une certaine sorte.

Wavedashing

bugs-into-features-wavedashing

La plupart des joueurs occasionnels du Super Smash Brothers la franchise ne connaît que trois façons de se déplacer sur la scène: marcher, courir et sauter. Mais revenons Super Smash Brothers Melee, il y avait une quatrième option que seuls les joueurs avancés connaissaient: la wavedash.

Pour comprendre le wavedash, vous devez d'abord comprendre la physique d'un autre mouvement, le esquive de l'air. Lorsqu'ils sont aériens, les joueurs peuvent esquiver dans n'importe quelle direction. Comme l'esquive aérienne accorde quelques cadres d'invincibilité, elle était à l'origine destinée à être utilisée comme une manœuvre d'évitement. Cependant, lorsqu'un joueur évite l'air à un angle vers le sol, il glisse.

En sautant et en esquivant immédiatement l'air contre le sol, les joueurs peuvent glisser sur de longues distances en peu de temps - beaucoup plus rapidement que de marcher ou de courir. De plus, le jeu considère que les personnages glissants sont dans un état «debout», ce qui signifie qu'ils peuvent effectuer n'importe quelle action qui peut être effectuée en position debout: jabs, smashes, saisies, blindage, etc.

Bien que le wavedashing ait été retiré des suites du jeu, il reste Super Smash BrothersMêlée à ce jour comme l'une de ses caractéristiques compétitives déterminantes, ce qui en fait le "plus compétitif" de tous les jeux de la série et un brillant exemple de jeu qui semble simple mais d'une profondeur surprenante 4 jeux vidéo apparemment simples et étonnamment profondsCela peut vous surprendre qu'il existe de nombreux jeux qui peuvent être facilement appréciés par des joueurs de n'importe quel niveau de compétence, mais qui sont suffisamment profonds pour permettre un style de jeu avancé. Lire la suite .

Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski Jumping

Voici trois mécanismes de tir à la première personne qui ont défini l'apparence de plusieurs titres de jeu célèbres et qui impliquent tous de sauter d'une manière ou d'une autre.

Tout d'abord, il y a strafe jumping, qui est également appelé saut de lapin dans certains cercles. Pour ceux qui ne connaissent pas, mitraillage c'est quand vous vous déplacez d'un côté à l'autre sans changer la direction de votre face. Dans les jeux basés sur Tremblement de terre moteur, sauter pendant le mitraillage vous a permis de vous déplacer plus rapidement que de simplement courir. Bien qu'il s'agisse d'un bug, les développeurs ont décidé de le conserver.

Deuxièmement, il y a saut de fusée, qui a permis aux joueurs de se propulser dans les airs (ou sur de longues distances) en utilisant la physique d'une explosion, le plus souvent à partir des projectiles d'une arme lance-roquettes. La conséquence involontaire était double: 1) les joueurs pouvaient atteindre des endroits qui étaient auparavant trop loin et 2) les joueurs pouvaient traverser le terrain beaucoup plus rapidement qu'à pied.

Troisièmement, il y a saut à ski, également connu sous le nom de ski. Dans la version originale Starsiege: Tribes, les joueurs ont découvert qu'ils pouvaient accélérer rapidement s'ils tapaient à plusieurs reprises sur le saut en descendant une pente. Ce mécanisme, qui donnait aux joueurs l'impression de «skier» sur les pentes, a été adopté par la communauté comme une technique avancée qui définissait le jeu de haut niveau.

Ces mécanismes sont tombés en disgrâce ces dernières années, car les tireurs à la première personne se tournent de plus en plus vers un gameplay «réaliste», mais ces comportements ne sont pas encore complètement éteints. Certains jeux de tir non conventionnels 4 tireurs non conventionnels que vous devez jouerLes jeux de tir sont les mêmes. Pistolets, pistolets et plus de pistolets. Si c'est ce que vous ressentez, alors prenez courage! Il existe de nombreuses autres options. Lire la suite encore jouer avec ces mécaniques intéressantes, telles que la prévalence du ski dans Tribus: Ascend.

Dernières pensées

Les développeurs ont tendance à avoir une vision spécifique de ce qu'ils veulent que leurs jeux soient, il n'est donc pas surprenant lorsqu'ils ont tendance à écraser (ou tenter d'écraser) chaque bogue qui apparaît. Cependant, ces exemples montrent que certains bogues méritent de vivre. Certaines erreurs ne sont pas du tout des erreurs et les développeurs doivent être ouverts d'esprit sur les problèmes potentiels qui ne correspondent pas à leurs plans d'origine.

Quels sont certains de vos bugs de jeu préférés qui ont été réutilisés en fonctionnalités? Il y en a sûrement plus que ceux énumérés ici. Écoutons d'autres exemples de la façon dont des erreurs discrètes ont rendu les jeux célèbres. Partagez avec nous dans les commentaires ci-dessous!

Joel Lee a un B.S. en informatique et plus de six ans d'expérience en rédaction professionnelle. Il est le rédacteur en chef de MakeUseOf.