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Ce n'est pas tous les jours que je choisis le cerveau d'un artiste 3D de renommée mondiale, mais c'est exactement ce que j'ai à faire avec Rafael Grassetti. Vous ne reconnaissez peut-être pas le nom de Rafael, mais vous avez sans aucun doute vu son travail sur des jeux très populaires comme Assassins Creed 3, Mass Effect 3 et autres. Vous avez peut-être même tenu l'un des jouets qu'il a conçus pour le géant du jouet Hasbro. En bref, Rafael est un artiste 3D qui a fait les choses en grand, et je voulais en savoir plus sur la façon dont il l'a fait, et ce qu'il faut pour devenir un artiste 3D de premier plan et travailler pour des entreprises comme Sony.
Qui êtes-vous et que faites-vous ?
Je m'appelle Rafael Grassetti et je travaille en tant que superviseur de l'art des personnages pour l'industrie du jeu, du jouet et du cinéma.
Je suis né et j'ai grandi au Brésil et j'ai commencé à travailler pour cette industrie il y a environ 8 ans. J'ai travaillé comme artiste indépendant pour de nombreux studios de jeux jusqu'à ce que je déménage au Canada pour travailler chez Bioware. Je vis actuellement en Californie, travaillant chez Sony (SCEA) en tant que superviseur du département d'art des personnages.
Quels sont les projets les plus en vue sur lesquels vous avez travaillé à ce jour ?
J'ai travaillé sur plus de 30 titres dans ma carrière. Certains de ceux que je peux mentionner sont les Effet de masse 3 3 jeux avec de grandes capacités multijoueurs inattendues [MUO Gaming]Certains jeux semblent destinés à une vie de solitude. Leur conception semble intrinsèquement singulière, et nous traversons la vie avec une acceptation générale de ce fait. Ceux-ci fonctionnent comme des jeux solo, et nous sommes... Lire la suite , Dragon Age 3, Assassin 's Creed 3 J'étais à l'E3 - Ce sont les 3 jeux qui m'ont époustouflé [MUO Gaming]L'E3 est venu et reparti. Toutes les lumières vives, les filles du stand et la folie générale appartiennent désormais au passé. L'E3 concerne les jeux, mais il y a plein d'autres bêtises à passer au crible... Lire la suite et révélations, Rue Saints Pourquoi vous devez jouer à Saints Row: le troisième dès maintenant [MUO Gaming]Je n'utilise généralement pas cet espace pour parler d'un jeu en particulier. J'essaie de garder les choses larges, avec des résumés et des articles d'opinion sur diverses questions importantes dans le monde du jeu vidéo. Parfois, je... Lire la suite , Crevasse Connaissez votre âme: un guide du système de classe de Rift [Gaming] Lire la suite , Fable et Tron. J'ai également fait beaucoup de conceptions de jouets Marvel et Star Wars pour Hasbro, NBA et MLB, et des conceptions de Walking Dead Statue pour McFarlane Toys.
Qu'en est-il de la conception des personnages ?
Comprendre un peu le processus de développement d'une pièce aidera quelqu'un qui souhaite travailler dans ce domaine.
Les étapes sont essentiellement divisées en conception et production. Dans la plupart des studios, l'étape de conception du processus est réalisée par l'équipe d'art conceptuel, avec des dessins 2D. Après son approbation, le concept ou l'idée « finale » est livré à l'équipe 3D, qui est chargée de le traduire en 3D et de le préparer pour la production. Il est donc difficile de souligner les personnages que j'ai personnellement conçus, car le processus implique de nombreux artistes différents.
L'étape 2D est-elle généralement réalisée à l'aide d'un logiciel ou est-ce que les gens utilisent du papier ?
Le produit final finit toujours par être numérique d'une certaine manière. Je connais des artistes qui préfèrent dessiner sur papier, puis l'amener sur Photoshop pour colorier et présenter la pièce. Les artistes conceptuels utilisent également des logiciels 3D comme ZBrush de plus en plus à faire des concepts. Cela améliore la qualité globale et accélère le processus, car le département 3D peut utiliser une grande partie du travail pour l'étape de production.
Comment êtes-vous venu au design 3D ?
J'ai commencé à étudier les logiciels 3D il y a 8 ans. A l'époque j'étudiais toutes les étapes de la production (conception, modélisation, rigging, animation, rendu et composition), et après avoir passé 6 mois à construire mes premiers morceaux de portfolio, j'ai trouvé un emploi dans l'un des plus grands studios de retour au Brésil. J'ai beaucoup appris dans ce studio et après quelques années de travail en tant que généraliste, j'ai décidé de concentrer mon travail sur la modélisation et le design de personnages.
Avez-vous une formation formelle dans le domaine? Et pensez-vous que les gens ont besoin d'une formation formelle de nos jours, ou est-ce suffisant d'être simplement dévoués et de créer un excellent portfolio ?
Je dirais que vous n'avez besoin d'aucune formation formelle pour travailler dans ce domaine, mais une chose vient avec l'autre. Les gens me demandent généralement s'ils devraient dépenser de l'argent pour des cours ou des formations, ou apprendre par eux-mêmes. Je leur dis toujours, si vous avez l'argent et la possibilité de le faire, n'y réfléchissez pas à deux fois. Les obstacles que vous éviterez en apprenant de quelqu'un qui travaille dans l'entreprise et qui a l'expérience pour vous aider sont très importants. Assurez-vous simplement de faire vos recherches et de choisir la bonne formation avec les bons enseignants.
Pourtant, votre portefeuille reste la chose la plus importante.
Si je veux me lancer moi-même dans la conception 3D, devrais-je débourser des centaines de dollars pour un logiciel de qualité professionnelle, ou diriez-vous qu'il existe d'autres options? Que dois-je faire pour commencer?
Vous n'avez pas du tout besoin d'un poste de travail fou. Le vrai secret est la connaissance que vous avez de l'art en général. Vous pouvez avoir un morceau de papier et un crayon, ou un morceau d'argile pour commencer.
ZBrush peut fonctionner sur presque toutes les machines. Il y a aussi Pixologic Sculptris Créez gratuitement de superbes modèles 3D organiques avec Sculptris [Windows et Mac]Sculptris est un outil de conception 3D de Pixologic, créateur de l'outil 3D professionnel à 699 $ ZBrush. Il vient d'une bonne maison, mais contrairement à son application sœur, Sculptris est entièrement gratuit. Nous avons couvert Sculptris dans... Lire la suite , ce qui est une grande (libre -éd.) outil pour les personnes qui veulent commencer avec la sculpture numérique. J'ai utilisé un ancien ordinateur de bureau avec 2 Go de RAM pendant de nombreuses années.
N'attendez pas d'avoir un joli bureau pour commencer. Allez-y, cherchez des tutoriels en ligne et commencez à jouer avec ZBrush, vous découvrirez que presque tout ce que vous devez savoir est en ligne à ce stade: les choses sont différentes de ce qu'elles étaient il y a 8 ans depuis. Pour les personnes qui ne savent pas par où commencer, le site Web de Pixologic contient de nombreux articles, vidéos et liens vers des DVD.
Je dis toujours à mes élèves de ne pas rester coincés à attendre qu'un ordinateur de bureau, un enseignant ou autre chose tombe du ciel. Allez-y, essayez de nouvelles techniques et explorez de nouvelles formes d'art. Tout ce que vous faites se traduira à la fin dans votre travail 3D, et vice versa. Garde cela à l'esprit.
Diriez-vous que les aspects techniques de la modélisation 3D, tels que la subdivision de surface et la détermination du nombre de poly, sont importants pour commencer? Ou est-ce que ces détails ne devraient m'inquiéter qu'une fois que j'ai toutes les bases et que je veux juste peaufiner mes modèles ?
C'est la dernière chose dont vous devriez vous soucier. Ce sont des aspects techniques, et ils varient d'un projet à l'autre. Vous apprendrez cela de chaque projet sur lequel vous travaillez. Les superviseurs et les seniors vous apprendront des choses comme le flux de topologie, les UV, les tailles de texture, etc. sur chaque projet. Concentrez-vous sur votre art et sur la beauté de votre personnage sans vous soucier des problèmes techniques. Si vous pouvez créer un beau personnage avec 3 milliards de polygones, vous pourrez le rendre beau avec 300 polygones. Et c'est ce que recherchent les studios lorsqu'ils embauchent des gens.
Que pensez-vous des logiciels libres, comme Blender? Est-ce un bon outil pour les débutants ?
Avec certitude. En gros, toutes les applications font la même chose mais avec des boutons différents. Mais vous devriez aussi commencer à jouer avec ZBrush et ramasser 3ds Max, Maya ou XSI à la fois. Ce sont les outils que les grands studios utilisent, et il est toujours utile de s'habituer au pipeline.
Les artistes VFX d'Hollywood ont récemment fait grève en raison des conditions de travail. Diriez-vous que la conception 3D devient de plus en plus compétitive ?
Je dirais que ça a toujours été comme ça. Malheureusement, cette industrie dépend des investisseurs et des clients et c'est ainsi que les choses fonctionnent généralement. Le travail et l'argent vont et viennent, et les studios doivent s'en accommoder.
Cette industrie a toujours été très compétitive, et je pense que c'est une bonne chose: c'est pourquoi en moins d'une décennie, la qualité du travail que nous voyons s'est tellement améliorée. La plupart des studios sont toujours à la recherche de professionnels, mais l'industrie manque actuellement de bons artistes, il y a donc toujours de la place pour ceux qui ont un bon niveau de connaissances et une bonne portefeuille.
Quelles sont les meilleures parties du travail? Qu'est-ce que vous aimez le plus faire ?
Vous vous souvenez quand nous étions enfants et que nous pouvions voir un personnage incroyable dans une pièce de Lego ou quelques coups de pinceau? Rappelez-vous quand nous pouvions passer toute la journée à dessiner des personnages et des créatures dans des livres scolaires? (J'ai eu ce problème.)
Donc, maintenant je peux le faire et être payé pour cela. Passer une journée à réfléchir à des idées et à voir un personnage prendre vie est la partie la plus agréable de mon travail pour moi. Voir le travail que les différents artistes mettent dans vos personnages et voir la réaction des joueurs qui deviennent fans de vos personnages, c'est quelque chose qui me fait aimer mon travail.
Merci Rafaël !
Toutes les images utilisées dans cet article sont du travail de Rafael et ont été utilisées avec sa permission.