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Quand les kickstarters échouent [Fonctionnalité] kickstarterLe financement participatif est finalement passé d'une idée de niche à un concept grand public. Le mérite de cette montée en popularité peut être jeté aux pieds de Kickstarter et ses contemporains. Certains projets très médiatisés ont levé des millions de dollars en quelques semaines, transformant l'idée en réalité à une vitesse fulgurante.

Ces histoires de réussite permettent d'oublier facilement que les projets ne se déroulent pas toujours comme prévu. Beaucoup échouent mal. Mais comment et pourquoi ?

Kickstarter fait intentionnellement de l'échec une idée sur laquelle il est difficile de trébucher. Son site Web ne montre pas les projets échoués à moins qu'ils ne soient spécifiquement demandés et que l'entreprise éloigne les robots des moteurs de recherche d'eux. Il est difficile d'estimer le nombre de projets échoués en raison de ces tactiques, mais la plupart des tentatives indépendantes pour déterminer le chiffre ont abouti à 50 % ou plus.

Que deviennent les projets qui échouent? Qui est responsable des 50 % qui n'y parviennent pas, et que feraient-ils différemment s'ils réessayaient? Et qu'en est-il des Kickstarters qui réussissent? Est-ce qu'ils livrent, ou n'est-ce que le début d'un chemin plein de défis? Pour répondre à ces questions, j'ai parlé avec plusieurs personnes différentes - une qui a connu le succès et deux qui n'en ont pas - pour entendre l'histoire humaine derrière les faits et les chiffres.

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Le pire des cas

Lorsque les Kickstarters échouent [Fonctionnalité] toujours plus nombreux1 590x350

Le brouillon de son étude d'Ethan Mollick La dynamique du financement participatif: déterminants du succès et de l'échec est la première analyse statistique académique à être publiée d'une plateforme de financement participatif. Il a fourni de nombreuses idées qui ont contribué à inspirer cet article. L'un des faits les plus surprenants concernait le financement de projets qui échouent. Le financement moyen parmi les projets infructueux est de 10,3 % et seulement un sur dix de ces projets lève plus de 30 % de leur objectif. En d'autres termes, la plupart des projets qui ont échoué échouent gros.

Le financement moyen parmi les projets infructueux est de 10,3 % et seulement un sur dix de ces projets lève plus de 30 % de leur objectif. En d'autres termes, la plupart des projets qui ont échoué échouent gros.

Quand les kickstarters échouent [Feature] tylercarbone
Tyler Carbone, président de SRRN Games

Tyler Carbone, président de SRRN Games, ne se doutait pas que cela ferait partie de ces statistiques lorsque le studio a publié son nouveau projet de tower defense Toujours en infériorité numérique à Kickstarter – pourtant le projet s'est retrouvé à peine en mesure d'atteindre 1% du financement demandé.

Il avait des raisons de penser que ce serait un succès. «Nous avions sorti des titres bien reçus et nous avions déjà créé un jeu de tower defense. Nous travaillions également avec GO Gaming, qui étaient des experts dans l'espace de jeu compétitif. En voyant cette avenue ouvert, SRRN s'est lancé dans le développement de la documentation de conception et de l'art conceptuel - ce qui a peut-être été un erreur. Les Toujours en infériorité numérique Kickstarter a été publié avec beaucoup de détails mais sans vidéo de gameplay solide. "Cela aurait été le mauvais chemin pour le développement", selon Tyler, "mais cela aurait fait un Kickstarter plus impressionnant."

La plupart des pairs de Tyler ont partagé son enthousiasme initial. L'assemblage du matériel avait pris des semaines de travail acharné, mais le personnel l'a terminé avec un sentiment d'optimisme. Cependant, il n'a pas fallu longtemps au studio pour se rendre compte que le projet n'avançait pas. Quelques fans se sont engagés, mais ce lent filet était loin d'être suffisant. Les développeurs ont commencé à « envisager sérieusement, voire à supposer carrément » qu'ils n'atteindraient jamais leur objectif.

Les développeurs ont commencé à considérer sérieusement, sinon à supposer carrément, qu'ils n'atteindraient jamais leur objectif.

Ce n'était pas faute d'avoir essayé, bien sûr. Les jeux SRRN tournés vers toutes les connexions disponibles. Contacts presse, forums, Facebook… Les développeurs ont même conçu un petit jeu promotionnel appelé Toujours en infériorité numérique: la survie. Cela a pris un peu plus d'un week-end pour terminer, a remonté le moral et a reçu des commentaires positifs des fans. Mais les dollars refusaient obstinément de se montrer.

Lorsque les kickstarters échouent [Fonctionnalité] toujours plus nombreux2
Une capture d'écran de Toujours en infériorité numérique: la survie

D'une certaine manière, le grave échec du projet a donné au développeur le temps d'absorber le coup. "Le projet a longtemps semblé qu'il allait échouer avant que la fin ne soit enfin arrivée", a déclaré Tyler. « En ce sens, nous avons pu prendre un certain temps pour rassembler nos pensées. Au moment où le Kickstarter a officiellement échoué, nous étions prêts à passer à autre chose, ce qui a aidé à amortir le coup au moral.

Le projet a pris fin le 7 juine, 2012. C'était aussi le jour où le jeu est mort. L'espoir de SRRN était de lancer un jeu en utilisant un cycle de développement rapide qui ne serait possible qu'avec l'argent non filtré que le financement participatif permet. « Sans financement participatif, toute incarnation de tower defense que nous pourrions essayer sera développée sur une plus longue période et prendra en compte les commentaires considérables des éditeurs. Ce ne sera tout simplement pas le même projet, et pour cette raison, Toujours en infériorité numérique comme prévu à l'origine ne sera probablement jamais fait.

Sans financement participatif, toute incarnation de tower defense que nous pourrions essayer sera développée sur un calendrier plus long et prendra en compte les commentaires considérables des éditeurs. Ce ne sera tout simplement pas le même projet.

Rétrospectivement, Tyler soupçonne que le projet est peut-être voué à l'échec depuis le début. Alors que le genre tower defense est très populaire, ce jeu particulier était une version plus expérimentale et hardcore du genre. Le jeu n'avait tout simplement pas l'attrait de masse des superstars du marché comme Plantes vs. Des morts-vivants et Défense de tour de bureau. Il a également noté que l'élaboration d'un projet réussi demande beaucoup plus de travail que de nombreux observateurs ne le pensent. « Cela représente un investissement sérieux – deux à trois mois de travail de préparation solide – vous devez donc réfléchir de manière critique à la question de savoir si le crowdsourcing est la bonne décision stratégique. »

Pourtant, malgré l'expérience marquante, les jeux SRRN pourraient ne pas être faits avec Kickstarter. Ils pourraient être de retour – mais seulement s'ils sentent qu'ils ont un jeu qui peut capter l'attention de la foule.

Quand le faire correctement ne fonctionne pas

Quand les Kickstarters échouent [Fonctionnalité] retrovirus1

Cadenza Interactive s'est également senti bien placé lorsqu'il a sorti son dernier titre, Rétrovirus, pour le financement. La précédente version majeure du studio, Survivant Sol, figurait parmi les jeux indépendants les plus populaires de 2009. Cette force semblait démultipliée par le sujet du nouveau jeu, un jeu de tir 3D à « six degrés de liberté » rappelant le populaire Descente séries. Ce vieux genre avait été ignoré pendant des années et semblait prêt pour une nouvelle entrée.

Quand les kickstarters échouent [Fonctionnalité] dylanbarker
Dylan Barker, concepteur de jeux interactifs Cadenza

contrairement à Toujours en infériorité numérique, qui a raté sa vidéo, Rétrovirus a fait ses débuts avec une bande-annonce de gameplay détaillée et de haute qualité présentant différents niveaux et différents modes de jeu. Construire cela – et le reste du projet – a pris du temps. "Nous avons fait une tonne de recherches", a déclaré Dylan Barker, l'un des développeurs du jeu. « Nous avons perdu environ deux semaines de temps de développement en soutien direct à la collecte de fonds. Il y a un gros coût d'opportunité pour créer un bon Kickstarter.

Nous avons perdu environ deux semaines de temps de développement en soutien direct à la collecte de fonds. Il y a un gros coût d'opportunité pour créer un bon Kickstarter.

Au début, les efforts du studio semblaient payer. Retrovirus a bénéficié d'un filet régulier de contributions vers son modeste objectif de 75 000 $. Cadenza a contacté des membres de la presse et a bénéficié d'une bonne couverture médiatique. Total Flétan (alias Total Biscuit), une personnalité du jeu avec plus de 750 000 abonnés YouTube, a présenté Retrovirus dans un segment de près d'une demi-heure. Plusieurs sites de jeux ont mentionné le projet soit dans un résumé de Kickstarter, soit dans une actualité individuelle. Cadenza a même publié la démo de la version alpha du jeu pour prouver que le titre n'était pas un vaporware et attirer les joueurs avec un leurre connu – des trucs gratuits.

Rien de tout cela n'a fonctionné. Les joueurs ont répondu avec enthousiasme dans les commentaires sur Internet, mais l'argent a ralenti et est finalement devenu insaisissable. Le projet a clôturé à 29 720 $, moins de la moitié de son objectif de 75 000 $.

Pourquoi le Rétrovirus projet a échoué est un peu un mystère. Dylan a admis qu'il pensait que le studio n'était "peut-être pas assez persuasif avec les images", mais d'autres projets ont réussi à générer plus d'argent avec moins. Ce qui n'était pas un mystère, c'était l'impact du projet sur le moral de l'équipe. contrairement à Toujours en infériorité numérique, les Rétrovirus projet avait une lueur d'espoir. Cela a rendu le coup encore plus douloureux. "Il était difficile de ne pas prendre l'échec du financement comme un référendum contre Retrovirus", a déclaré Dylan. "Après la clôture du Kickstarter, nous avons pris un week-end pour nous regrouper et examiner la situation plus clairement."

Il était difficile de ne pas prendre l'échec du financement comme un référendum contre Retrovirus

Parce qu'il était plus avancé dans son cycle de développement, l'échec du projet ne signifiait pas que le jeu ne sortirait jamais. Cela a cependant mis le jeu dans une position plus précaire. Les développeurs, contraints de s'appuyer sur les bénéfices des titres précédents, ont dû couper 45 minutes de la campagne solo. Ce matériel peut à un moment donné être récupéré après la sortie, mais la version du jeu qui sera publiée représentera une version légèrement réduite de ce que ses développeurs avaient prévu.

Cependant, tout n'était pas perdu. Un fan qui avait contribué au Kickstarter et entendu parler du jeu grâce à l'excitation dans le Descente communauté a émergé pour fournir des fonds pour peaufiner davantage le jeu. "Cela nous a permis de rencontrer quelqu'un qui croyait en nous et aimait le genre", a déclaré Dylan. "C'est particulièrement encourageant pour nous qu'il vienne de la communauté Descent. Avec son soutien et le soutien de la communauté, nous pensons que nous pouvons porter le flambeau. »

Et c'est ainsi que l'histoire se termine bien. Retrovirus sera publié avec une petite quantité de matériel coupé et les lumières resteront allumées chez Cadenza Interactive. Vous pouvez maintenant pré-commandez le jeu pour 17,99 $ et jouez à la version Alpha avant la sortie finale du jeu plus tard cette année.

On peut soutenir que Rétrovirus est un succès de financement participatif parce que l'investisseur qui a aidé à soutenir le jeu n'a peut-être jamais entendu parler de Rétrovirus sinon pour le Kickstarter. Malgré cela, Dylan a clairement indiqué qu'il ne reviendrait pas de sitôt au financement participatif. "Vraiment, Kickstarter est une prévente qui permet à votre" super-fan "de payer au-delà et de subventionner le développement", a-t-il déclaré. « Pour les 0,1 % des projets les plus importants, cela peut changer la donne. Pour tous les autres, le financement traditionnel va vous épargner le stress et la perte d'opportunités de travailler sur la collecte de fonds au lieu du développement.

Le financement n'est que le début

Quand les Kickstarters échouent [Fonctionnalité] trekpak2

Kickstarter a déplacé les poteaux de but pour le succès. Produire et vendre un produit n'est plus nécessaire pour gagner des milliers, voire des millions de dollars. Un projet bien conçu peut transformer une idée en réalité entièrement financée en un mois.

C'est la grande force du financement participatif, mais il a un hic, en particulier lorsqu'il s'agit de financer un produit plutôt qu'un service ou une entreprise artistique. L'analyse statistique d'Ethan Mollick sur Kickstarter a révélé que seulement 24,9% des projets réussis promettant un bien ont réussi à être livrés à temps. Le retard moyen des projets en retard était de deux mois et demi.

L'analyse statistique d'Ethan Mollick sur Kickstarter a révélé que seulement 24,9% des projets réussis promettant un bien ont réussi à être livrés à temps.

Le professeur Mollick a également découvert que les projets rapportant bien plus que le montant demandé, parfois appelé les « surperformants » sont environ 50 % moins susceptibles de livrer à temps par rapport aux projets financés près de leur objectif. Cela semble contre-intuitif: plus d'argent devrait signifier plus de succès, n'est-ce pas ?

Quand les kickstarters échouent [Feature] georgiahoyer
Georgia Hoyer, présidente de TrekPak

Pour savoir ce qui pourrait se passer, j'ai parlé avec Georgia Hoyer. Elle et le co-fondateur Greg Schroll ont lancé un Kickstarter pour TrekPak, un séparateur rembourré simple mais innovant conçu pour aider les voyageurs et les routards à organiser et à protéger leur équipement. Il a été financé à près de 300 % de son objectif, mais n'a commencé à être expédié que maintenant, ce qui lui donne plusieurs mois de retard sur son calendrier initial.

L'aventure de TrekPak a commencé lorsque le concepteur Web qu'ils ont embauché a suggéré Kickstarter comme moyen de promotion. Ils ont fait des recherches sur le site et ont décidé que ce serait un excellent moyen de tester le marché.

« Kickstarter vous donne en quelque sorte un profil vierge avec un format de modèle de base. Nous voulions vraiment comprendre comment nous présentions cette idée », a déclaré Georgia. Pour ce faire, l'équipe a passé environ un mois à rechercher d'autres projets, à assembler du matériel et à travailler sur une vidéo de haute qualité présentant des prototypes existants. Une fois satisfaite de la présentation, l'équipe a monté le projet et s'est endormie.

Nous avons lancé notre Kickstarter un dimanche, tard dans la nuit, et nous nous sommes réveillés le lendemain matin sur le devant du site Web de Popular Photography Magazine.

Ils se sont réveillés pour se trouver une sensation du jour au lendemain. "Nous avons lancé notre Kickstarter un dimanche, tard dans la nuit, et nous nous sommes réveillés le lendemain matin sur le devant du site Web de Popular Photography Magazine", se souvient Georgia. "J'avais deux e-mails dans ma boîte de réception, je me suis réveillé 9 heures plus tard et j'en avais 65."

Quand les Kickstarters échouent [Fonctionnalité] trekpak
TrekPak est un organisateur de sac à dos robuste

Magazine de photographie populairel'article de a été suivi peu de temps par un article sur Gizmodo, provoquant un torrent de suivis sur des sites plus petits et un flot d'argent. « Nous avons atteint notre objectif de 15 000 $ en 3 jours, et une fois que vous lancez un projet, vous ne pouvez pas le plafonner. Vous pouvez uniquement le conserver ou l'annuler. C'est devenu un peu écrasant.

TrekPak, comme de nombreux autres projets répertoriés sur Kickstarter, était exactement cela – un projet. Lorsque l'équipe a demandé un financement, elle l'a fait en pensant « Ce serait un projet cool, ce serait amusant. » La soudaine ruée de le support signifiait plus d'argent, mais cela signifiait également plus de commandes - ce qui implique un besoin de plus d'espace de travail, plus de tests de produits et plus encore matériaux. « Nous pensions que nous en ferions 50. Quand nous avons dû quadrupler le nombre que nous faisions, cela a totalement changé la donne. Nous avons donc dû dire à nos bailleurs de fonds que nous avions beaucoup plus que ce que nous pensions et repousser notre calendrier. »

Nous avons supposé que nous en ferions 50. Quand nous avons dû quadrupler le nombre que nous faisions, cela a totalement changé la donne.

Une si forte augmentation de la demande a convaincu l'équipe qu'elle devait passer d'un projet à une entreprise, mais cela a posé de nouveaux problèmes. "Nous avons travaillé pour rassembler tous nos canards, trouver des conseillers et trouver des financements supplémentaires", a déclaré Georgia. "Le projet était basé sur le coût de fabrication du produit, pas sur ce qu'il en coûterait pour démarrer une entreprise."

Les déclarations de Georgia aident à expliquer pourquoi tant de projets promettant un produit fini se retrouvent avec des retards. Il est facile de blâmer l'incompétence, mais c'est une conclusion hâtive. Trouver un énorme succès sur Kickstarter peut littéralement changer la vie des créateurs d'un projet. Cela peut également étendre la portée d'une idée bien au-delà de ce qui était initialement prévu. L'absence de plafond de financement signifie que les créateurs n'ont d'autre choix que de publier leur projet et de prier pour le succès - mais pas trop Succès.

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Un lot de quais d'élévation passe par le contrôle qualité

Cette histoire se répète au moment où nous parlons, et dans certains cas, des circonstances imprévues sapent davantage la livraison. C'est le cas pour Quai d'élévation, un dock iPhone premium qui a été mis en ligne avec un objectif de 75 000 $ et s'est terminé avec près de 1,5 million de dollars promis. Les créateurs, qui avaient déjà du mal à concevoir le produit et à l'expédier à plus de 12 500 contributeurs, ont été confrontés à un nouveau problème lorsqu'Apple a annoncé qu'il changeait le connecteur du nouvel iPhone 5. D'autres projets de grande envergure retardés comprennent Galet, PrintrBot et Stylo de type A. Tous ont été massivement surfinancés.

Les problèmes de retards ont créé tellement de chahut qu'ils ont forcé Kickstarter à modifier ses conditions d'utilisation. Le 20 septembre 2012, le site Web a annoncé que tous les créateurs doivent inclure une section dans leur page de projet qui aborde les risques et les défis. De plus, il est désormais interdit aux projets des sections Hardware et Product Design d'afficher des simulations et des rendus de produits. Les créateurs ne sont également plus autorisés à créer des niveaux de récompense qui promettent plus qu'un seul produit ou "un ensemble sensé".

Le vrai problème n'est pas les attentes des contributeurs mais plutôt le poids du succès. Les créateurs de projets commencent à comprendre que la réalisation d'un rêve est parfois plus effrayante que l'échec.

Ces changements semblent judicieux, mais le titre de l'article de blog ("Kickstarter n'est pas un magasin") passe à côté de l'essentiel. Le vrai problème n'est pas les attentes des contributeurs mais plutôt le poids du succès. Les créateurs de projets commencent à comprendre que réaliser un rêve est parfois plus effrayant que échec, ce qui peut être la raison pour laquelle il y a eu une tendance à la hausse notable dans les projets de financement demandent pour. Kickstarter pourrait résoudre ce problème en mettant en place un plafond de financement qui permettrait aux créateurs de garder les projets gérables, mais cela réduirait les bénéfices de l'entreprise.

Conclusion

En discutant avec Tyler, Dylan et Georgia, il est devenu clair que Kickstarter, bien que potentiellement une plate-forme incroyable, n'est pas une solution miracle. L'effort requis pour mettre en place un bon projet est substantiel et de nombreux projets n'ont aucune chance raisonnable de succès sans des semaines de travail de la part des créateurs du projet.

Parler avec ces personnes m'a également donné le sentiment que Kickstarter est à la fois une force de création et de destruction. Un projet extrêmement réussi peut changer la vie de son créateur, mais l'échec implique que le monde a trouvé le projet sans valeur. Ce chaos permet une créativité et un succès incroyables, mais peut également faire des ravages sur les personnes impliquées.

Alors que l'afflux d'argent dans le financement participatif se poursuit, les contributeurs et les créateurs risquent d'oublier que ce mouvement concerne les personnes et non les produits. Les personnes que nous finançons, les plateformes que nous soutenons et les récompenses que nous exigeons façonneront le futur financement participatif, et peut-être même notre économie.

Matthew Smith est un écrivain indépendant vivant à Portland en Oregon. Il écrit et édite également pour Digital Trends.