Les shoot'em-ups sont depuis longtemps un genre populaire dans les jeux en ligne. Vous pouvez le voir avec l'âge des franchises populaires comme Counter-Strike, Call of Duty et Battlefield, et avec de nouveaux titres comme Fortnite, Valorant et Overwatch.

Mais bien qu'ils aient le même concept - se tirer dessus avec des armes légères - ces jeux ont différentes manières de s'y prendre. C'est le fonctionnement de l'arme du jeu qui aide à équilibrer le défi de jouer au jeu tout en le gardant agréable pour le joueur occasionnel.

Alors, comment ces armes virtuelles tirent-elles une balle virtuelle? Et quelle est la différence entre les techniques? Découvrons ci-dessous.

Comment fonctionne le tir d'une arme à feu dans les jeux vidéo ?

Lorsque vous tirez avec votre arme dans le jeu, un moteur de jeu peut traiter cela de deux manières. La première consiste à utiliser la méthode hitscan, qui considère l'arme que vous tenez comme un laser. Ainsi, lorsque vous tirez avec l'arme, la balle qui en sort se déplace en ligne droite parallèlement à votre canon et frappe le premier objet (ou personnage) avec lequel elle entre en contact.

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L'autre façon dont un jeu traite une arme à feu est la méthode du projectile. Il s'agit d'une manière plus nuancée de traiter les trajectoires des balles. C'est parce qu'au lieu de le traiter comme un laser, le moteur de jeu prend en compte de nombreux autres facteurs. Il prend en compte la distance, la résistance de l'air, la gravité, le mouvement du joueur, entre autres facteurs, lors du calcul de la trajectoire de votre balle.

La méthode hitscan est l'option la plus simple entre les deux, car elle ne nécessite pas que le jeu tienne compte de la physique pour voir où votre balle touchera. Il s'agit littéralement de viser et tirer. D'autre part, la méthode du projectile rend le jeu plus réaliste mais coûte des ressources système et serveur supplémentaires.

Comment les développeurs de jeux rendent les armes Hitscan réalistes ?

Étant donné que les armes hitscan utilisent des lasers pour simuler le déplacement des balles, vous les verrez atteindre votre cible presque instantanément. Bien que ce ne soit pas un problème pour les cartes de taille petite à moyenne, cela peut être irréaliste pour les cartes plus grandes, en particulier les arènes de bataille royale avec jusqu'à 100 joueurs.

Pour rendre ces armes réalistes, les développeurs ajoutent des effets, comme se déplacer autour du point cible de l'arme lors du tir pour imiter le recul de l'arme ou limiter sa portée pour simuler la distance. Cela permet d'ajouter du réalisme à l'expérience de jeu sans nécessiter les ressources supplémentaires de la physique des projectiles.

Certains développeurs créent même des surfaces réfléchissantes. Cela signifie que lorsqu'une balle d'une arme hitscan la frappe, un nouvel angle se forme que le tir suivra. C'est ainsi que les développeurs simulent un ricochet.

Wolfenstein 3D, sorti en 1992 et considéré comme l'un des pionniers du genre du jeu de tir à la première personne, utilisait la méthode hitscan pour ses armes. Au fil des ans, l'arme hitscan a été retravaillée et affinée, à tel point que certains jeux actuellement populaires comme CS: GO disposent d'un arsenal complet.

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Les développeurs peuvent-ils utiliser une approche hybride pour la conception d'armes ?

Crédit d'image: Linda Rain 714/Flickr

Certains jeux, comme Sniper Elite, utilisent une combinaison des deux techniques. C'est parce qu'il peut sembler futile de mettre en œuvre le mécanisme de projectile pour les armes légères à courte portée. Après tout, étant donné que les balles se déplacent rapidement, les facteurs affectant la trajectoire de votre balle auraient peu de temps pour l'influencer si votre cible est à proximité.

Cependant, votre fusil passerait d'un hitscan à une arme à projectile lorsque votre cible atteint une plage particulière. Cela permettrait alors à votre balle d'être affectée par plusieurs facteurs et permettrait au jeu d'afficher la trajectoire de vol de votre balle depuis votre canon jusqu'à votre cible et au-delà.

D'autres jeux, comme Halo 5, ont des armes différentes avec des caractéristiques de hitscan et de projectile. Par exemple, le fusil d'assaut utilise la mécanique du hitscan, tandis que le Needler utilise la méthode du projectile pour calculer où vos balles frapperont.

Cette méthode d'utilisation des deux techniques permet d'économiser des ressources système tout en conservant un niveau de réalisme, en particulier pour les prises de vue à longue distance.

Une plus grande puissance apporte un meilleur réalisme

À mesure que les ordinateurs deviennent plus puissants, que les vitesses Internet augmentent de façon exponentielle et que les moteurs de jeu deviennent plus efficaces, il est logique que les développeurs implémentent des armes à projectiles dans leurs jeux. C'est parce que personne ne peut battre le réalisme supplémentaire que cette technique apporte à la table.

Dans le passé, les cartes plus petites et les espaces clos où se déroulaient les combats au canon rendaient la technique du hitscan idéale pour les jeux de combat. Cependant, à mesure que les cartes devenaient vastes, en particulier avec la popularité des jeux de bataille royale, il est devenu crucial pour les fabricants de mettre en œuvre une base de données d'armes entièrement à projectiles.

Après tout, cela ne fonctionnerait tout simplement pas si tout le monde dans le jeu réussissait des tirs à la tête à des distances supérieures à un mile. Parce que quand cela arriverait, le jeu ne serait pas amusant à jouer. Cela supprime une couche de défi qui gardera les joueurs sur leurs gardes – et cela ferait abandonner beaucoup d'autres de rage.

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Cela incite également les joueurs à rechercher des positions favorables sur la carte. Parce que la distance et la gravité affectent la chute des balles, de nombreux concurrents préfèrent désormais trouver des endroits en hauteur. Leur position plus élevée leur permet d'avoir une plus grande portée efficace pour leurs fusils, car leurs balles n'ont pas à lutter contre la gravité.

De plus, leur position surélevée les rend plus difficiles à tirer, car le projectile devra lutter contre la gravité du jeu. Cela augmente les chances que les balles de l'adversaire manquent leur cible.

Changer votre façon de jouer avec des armes réalistes

Les progrès de la puissance de traitement et de la connectivité Internet permettent aux développeurs de jeux de créer des jeux de tir avec un arsenal de projectiles. Comme ils n'ont plus à se soucier des problèmes dus au fait que le serveur ou l'appareil de jeu ne rattrape pas le jeu, ils peuvent désormais déployer cette technologie de manière fiable dans leurs jeux.

Vous pouvez vous attendre à ce que les armes à projectiles soient désormais la norme dans les jeux de tir. Ceci est particulièrement crucial à mesure que les cartes et les échanges de tirs s'agrandissent. Donc, à moins que vous ne vous tiriez dessus avec des lasers, attendez-vous à prendre en compte des facteurs tels que la distance et la vitesse des balles dans la plupart des jeux FPS modernes.

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A propos de l'auteur
Jowi Morales (137 articles publiés)

Jowi est écrivain, coach de carrière et pilote. Il a développé un amour pour tout PC depuis que son père a acheté un ordinateur de bureau quand il avait 5 ans. Depuis lors, il utilise et maximise la technologie dans tous les aspects de sa vie.

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