La retopologie est le processus qui consiste à prendre un modèle 3D et à "re-skinner" le maillage, en prenant l'intention de base sous-jacente et en l'amenant au niveau de ce qui fait un modèle 3D exploitable. Retopo sera souvent un devoir pour ceux qui optimisent un modèle pour le jeu ou pour l'animation - heureusement, après avoir appris les ficelles du métier, le processus peut être très amusant (et hautement thérapeutique, pour démarrer).
1. La géométrie demande du travail pour être modifiée (la simplicité est la clé)
Le détail est la valeur de la production. Le temps est une autre ressource à prendre en compte: chaque sommet supplémentaire inclus dans un aspect de votre modèle, tel que le bord de la narine, vous coûtera plus de temps à gérer à chaque fois que vous souhaitez modifier l'apparence de la élément.
Lorsque vous n'avez que huit sommets à vous soucier, vous pouvez faire bouger les choses de manière spectaculaire avec relativement peu d'effort. Rappelez-vous cela chaque fois que vous pensez ajouter une autre boucle de bord, par exemple, ou plonger pour
une autre ronde de sculpture. Toutes ces choses s'additionnent - pour cette raison, nous vous recommandons non seulement de commencer par les bases simples, mais également de poursuivre cette philosophie à chaque fois que vous retopologisez votre maillage.Prenez beaucoup de temps pour vous approprier le personnage ou l'objet, mais faites ce que vous pouvez pour isoler ces incursions créatives et les contenir en elles-mêmes. Cela équivaudra à beaucoup moins de temps à nettoyer après vous-même - pourquoi retopo le nez alors que vous travaillez encore sur la forme des yeux, de la bouche et des oreilles? Polissez le tout, puis retravaillez-le.
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2. Considérez votre fin de partie
Créez-vous un modèle pour une image rendue statique? Une petite animation? Un jeu vidéo? Les trois scénarios incluent leurs propres avantages et inconvénients, dont beaucoup doivent être pris en compte bien avant que vous ayez fini de le créer.
L'optimisation d'un maillage pour quelque chose comme un jeu vidéo implique souvent des efforts pour réduire le nombre de poly du maillage comme autant que vous le pouvez, ainsi que la possibilité de créer des variantes du même maillage à différentes échelles de topologie résolution.
Si vous créez simplement un modèle high-poly vraiment cool et compliqué pour vous amuser ou pour le partager sur des sites comme Sketchfab, votre le processus de retopo pourrait finir par être très différent de celui d'un artiste 3D répondant aux rigueurs du jeu développement. Un maillage propre et mince est toujours quelque chose dont on peut être fier, mais il n'y a aucune raison de rouler sur chaque détail soigneusement travaillé si le modèle est juste pour le spectacle.
3. Si ça bouge, ça devrait ressembler à ça
Pour de nombreux modèles 3D, le visage est généralement l'endroit le plus excitant pour commencer, surtout lorsque vous êtes encore en train d'apprendre. Vous avez trois trous majeurs à contourner; si la bouche ne peut pas battre, comment allez-vous animer la marionnette pour qu'elle parle ?
Les larges plans du front et de l'arête nasale doivent être aussi simples que possible. Les orbites autour des yeux, cependant, devraient bénéficier d'un peu de géométrie supplémentaire, brisant la hiérarchie droite des rangées de quads uniformes qui occuperaient l'espace autrement. Ces caractéristiques brisent le moule, et plus vous devrez vous en emparer plus tard, plus vous aurez de contrôle sur les performances du modèle.
Quelques arêtes supplémentaires jouant dans chaque coin de la bouche facilitent la création de poses expressives - nous simplifions, mais votre maillage de retopo doit toujours rester fidèle au modèle que vous nettoyez.
4. Les MatCaps sont utiles lors de la planification
Dans de nombreux cas, l'objectif de la retopologie sera de lisser les pincements, les étirements, les artefacts pointus et autres détritus d'une séance de modélisation intense. Certains de ces indésirables peuvent être difficiles à repérer en utilisant votre fenêtre d'affichage ordinaire paramètres de shader - entrez MatCaps, un excellent moyen de voir votre maillage sous un nouveau jour, sans jeu de mots.
MatCaps, également connu sous le nom de captures de matériaux, est un matériau et une source de lumière tout en un. Certains sont très spéculaires et super brillants, mais pas tous. Le premier est ce que nous recommandons pour retopo. Cet effet de lumière "en orbite" garantit que vous disposez toujours de suffisamment de lumière pour discerner les imperfections et les discontinuités de la surface de votre modèle. Cela facilite grandement la détection des problèmes et leur résolution.
5. Les boucles faciales sont importantes
Votre maillage doit envelopper confortablement le sujet de votre choix; avec des formes simples dérivées de primitives géométriques, cela se produira naturellement dans une certaine mesure. Cependant, après de nombreuses sculptures de forme libre, les choses pourraient commencer à devenir désordonnées.
Vous pouvez trouver de nombreux exemples de maillages idéalisés représentant des choses comme des visages humains et d'autres sujets complexes, tous traités pour retopologie résultant en des faces droites, régulières et congruentes configurées en boucles de bord qui s'empilent les unes sur les autres de manière attrayante et logiquement.
Surveillez toujours vos lignes - un bon conseil pour les artistes 3D retopologisant manuellement pourrait être de tracer quelques boucles de bord clés et des boucles de face autour des parties importantes du modèle à suivre. Deux boucles faciales s'enroulant tout autour de la tête sur l'axe X et l'axe Y facilitent grandement la détermination des rangées qui suivent. Cela vous aidera également à maintenir une résolution de maillage cohérente de la géométrie tout au long du processus.
6. Les quads sont idéaux
Il y a de nombreuses raisons de choisir des quads plutôt que des polygones triangulaires et des N-gons - ils vous permettent de tirer pleinement parti des contours outils de boucle et de boucle de visage, par exemple, et ils seront souvent en mesure de faciliter une performance plus attrayante en termes de animation.
Cela ne veut pas dire que vous devriez vous casser le dos pour éviter d'utiliser des triangles lorsqu'ils sont le meilleur moyen de contourner une partie de votre modèle. parfois, ce n'est que le jeu. Utilisez votre meilleur jugement et essayez le Remplissage de la grille commande si vous avez d'énormes trous à combler.
Si votre modèle est destiné à être porté dans un moteur de jeu comme Unreal, ils seront traduits en tris quand tout sera dit et fait. Pourtant, cela ne fait jamais de mal de commencer avec un modèle propre avant de le simplifier davantage.
7. Ajouter une résolution au besoin
Une fois que vous avez établi l'idée générale de ce que vous aviez initialement prévu d'accomplir, vous pouvez commencer à vous concentrer sur certaines des choses que cette première version passe sous silence.
Même quelque chose d'aussi simple que d'ajouter une boucle de bord autour de la tête vous donne beaucoup de puissance - vous pouvez affiner la forme du crâne, dessinez les pommes de la joue et ajoutez même plus de détails à l'arête du nez, le tout d'un seul coup piqué. Confiner l'ajout à une seule boucle de bord empêche également votre maillage de devenir totalement ingérable - vous pouvez même dissoudre le tout si cela ne fonctionne pas.
8. Vous pouvez toujours faire plus, mais vous ne pouvez pas faire moins
Le but de la retopologie est de prendre le détail et le caractère du maillage de base et de le simplifier au maximum sans rien perdre d'important. Une fois que tout ce qui mérite une place sur le maillage a été pris en compte, prenez un moment pour prendre du recul avant de continuer à subdiviser.
Nous vous recommandons toujours de faire une copie de sauvegarde de votre maillage chaque fois que vous vous trouvez au bon endroit. Cela vous permet de continuer à couper sans vous mettre dans un coin. Encore une fois, l'objectif final du modèle pourra vous donner une bonne idée de l'endroit où vous devriez prévoir de vous arrêter et de passer à votre prochain projet 3D.
Le travail d'un artiste, vraiment, ne se fait jamais sans une sorte de but ou d'objectif à atteindre. Sinon, nous pourrions finir par être ici pendant un certain temps.
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Conseils de retopologie pour les débutants: chaque instant est un investissement
Au début, le flux de travail de retopologie peut sembler lourd. Bientôt, cependant, vous vous réjouirez autant que nous de cette partie du processus.
Après avoir dépensé toute notre énergie créative, rien de tel que de s'asseoir avec un modèle et de perfectionner notre vision. Que vous ayez besoin de quelque chose de prêt pour le jeu ou que vous vouliez simplement quelque chose de cool avec lequel jouer dans Blender, ces meilleures pratiques de retopologie sont toutes d'excellents moyens de le faire.
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