De nos jours, il semble que chaque entreprise sur Internet s'appelle une entreprise métaverse, et tout le monde appelle chaque activité en ligne une expérience métaverse, en particulier dans les jeux. Mais que faut-il pour que quelque chose soit considéré comme un « métaverse »? Des jeux comme Minecraft, Roblox et Fortnite font-ils l'affaire ?

Il y a beaucoup de discussions sur qu'est-ce que le métaverse du tout ou s'il existe ou non encore. Certaines personnes envisagent le métaverse comme des «couches de réalité» interconnectées sur notre monde physique accessibles via différents degrés de matériel de réalité virtuelle ou augmentée. Si telle est votre définition du métaverse, il n'existe pas. Ou, du moins, pas encore.

Pourtant, les «expériences métaverses» existent. Ce sont des espaces virtuels persistants, partagés. Les espaces ne sont en grande partie pas encore liés les uns aux autres, mais nous pouvons vivre, nous déplacer et avoir notre être en eux dans une certaine mesure. Donc, dans la mesure où quelque chose peut être « un métavers de lui-même », dans quelle mesure ces trois jeux populaires, sociaux et en ligne sont-ils des types de métavers ?

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Pour cet article, gardons les choses relativement simples et examinons quelques critères principaux du métaverse :

  • Persistance de l'identité: Dans quelle mesure êtes-vous la même personne reconnaissable dans un monde virtuel? Dans quelle mesure pouvez-vous emporter des objets avec vous d'une expérience à l'autre?
  • Persistance de l'emplacement: Dans quelle mesure un espace virtuel existe-t-il quand vous n'y êtes pas? Est-il possible de visiter et revisiter délibérément le même espace virtuel?
  • Capacité sociale: Que pouvez-vous faire une fois que vous êtes dans le monde virtuel? Est-ce juste un jeu ou pouvez-vous faire d'autres activités sociales? Combien de personnes peuvent participer à la même activité sociale en même temps dans le même espace virtuel?

Minecraft vérifie sans doute le plus petit nombre de boîtes de métaverse. Les utilisateurs peuvent créer leur propre personnage personnalisé qu'ils peuvent porter sur différents serveurs. Cela fournit une continuité d'identité significative, qui est un critère important du métaverse.

Supposons que vous ayez deux amis, Al et Bob. Vous jouez à Minecraft avec eux sur le serveur 1. Al et Bob voient votre avatar personnalisé et l'associent à vous. Le lendemain, vous jouez sur le serveur 2 avec Bob et un autre joueur que Bob connaît, mais pas vous. Bob vous reconnaît grâce à votre avatar et peut vous présenter à son ami même sans que vous vous identifiiez vocalement.

Là où Minecraft échoue, c'est dans l'aspect social. Vous pouvez jouer ensemble dans Minecraft, mais ce n'est pas aussi simple que cela devrait l'être, et un nombre relativement limité de personnes peuvent jouer dans un monde en même temps. De plus, l'objectif de Minecraft est de collecter et de fabriquer des éléments d'inventaire, mais vous ne pouvez pas transférer ces éléments d'inventaire d'un serveur à un autre.

Si nous supposons que le métaverse est plus ou moins une version virtuelle de la réalité, Minecraft serait en effet une réalité très limitée.

Roblox, sans doute, coche les cases les plus métaverses des jeux de cette liste. Comme Minecraft, les utilisateurs ont une continuité d'identité considérable grâce à des avatars personnalisables. Mais, contrairement à Minecraft, les joueurs de Roblox peuvent emporter et emportent avec eux des objets d'inventaire d'un jeu à l'autre. C'est en grande partie parce que Roblox n'a pas pour objectif de créer des objets.

Au lieu de cela, les joueurs achètent des objets pour personnaliser leur avatar lorsqu'ils passent d'un jeu Roblox à l'autre. Encore plus important si nous recherchons des critères de métaverse, c'est que bon nombre de ces éléments sont fabriqués par d'autres utilisateurs, c'est que les utilisateurs peuvent gagner leur vie et gagnent leur vie en vendant des actifs dans le jeu à d'autres utilisateurs. C'est le genre de lien avec la réalité qui manque à la plupart des expériences «métaverses».

Plus loin, Roblox est extrêmement social. De nombreux utilisateurs simultanés peuvent partager le même espace virtuel. Cela permet des événements sociaux allant des jeux standard aux concerts et autres événements qui ne pourraient jamais avoir lieu sur une plate-forme comme Minecraft. Parce que chaque "jeu" peut avoir des règles et des objectifs différents, Roblox peut être utilisé comme lieu pour à peu près n'importe quoi.

Si nous devions classer ces expériences du « plus immersif » au « moins immersif » avec notre liste de contrôle métaverse, Fortnite pourrait atterrir au milieu.

En ce qui concerne la persistance de l'identité, Fortnite est plus restrictif en termes de personnalisation d'avatar que Roblox ou Minecraft. La personnalisation de votre avatar nécessite la dépense de devises réelles et, contrairement à Roblox, il n'y a pas d'économie de créateur dans Fortnite. Cependant, contrairement à Minecraft, vous pouvez emporter certains objets avec vous d'une session à l'autre.

Si vous avez seulement joué Fortnite en tant que jeu Battle Royale, vous pourriez penser qu'il échoue également aux critères du monde social et persistant. Même organiser une fête a moins de potentiel social qu'un serveur Minecraft, et entrer dans un nouveau monde pour chaque match n'est certainement pas de la persévérance.

Cependant, Fortnite a accueilli des événements sociaux assez importants, notamment des concerts de musique avec un nombre d'utilisateurs simultanés assez important. Pourtant, bien que ces événements puissent durer un certain temps, les lieux ne font pas partie de l'expérience que vous pouvez visiter quand vous le souhaitez.

Tous ces jeux incorporent des éléments « métaversaux ». Ce qui leur manque à tous du point de vue du métaverse en tant que réseau connecté d'expériences en ligne, c'est l'interopérabilité. Tous ces jeux permettent un certain degré de persistance de l'identité au sein de l'expérience elle-même, mais le véritable métaverse nécessite une persistance de l'identité à travers les expériences, et aucun d'entre eux n'offre cela.

Aucune expérience ne le fait. Mais nous y arrivons. Ready Player Me crée des avatars multiplateformes afin que vous puissiez vous présenter avec une identité persistante sur des centaines de plateformes participantes. L'une des promesses des NFT et de la blockchain est qu'ils nous permettent déjà d'emporter avec nous des actifs virtuels et des monnaies numériques à travers le paysage Internet.

L'interopérabilité a ses limites. Si vous insistez sur le fait qu'il n'y a pas de métaverse jusqu'à ce que vous puissiez extraire des diamants dans Minecraft pour les vendre à Roblox avec un marteau que vous pouvez utiliser dans Fortnite, vous manquez le point. Mais, si vous insistez sur le fait que Minecraft ou Roblox ou Fortnite est "son propre métaverse", vous manquez également le point.

À l'heure actuelle, il n'y a pas de couche virtuelle dans le monde que nous puissions utiliser pour nous connecter à tout le monde partout pour tout faire. Mais ces plateformes et d'autres offrent des éléments de cette vision.

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A propos de l'auteur
Johnathan Jaehnig (118 articles publiés)

Jon Jaehnig est un rédacteur/rédacteur indépendant intéressé par les technologies exponentielles. Jon est titulaire d'un baccalauréat en communication scientifique et technique avec une mineure en journalisme de la Michigan Technological University.

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