Blender est une suite créative 3D gratuite permettant de créer des modèles 3D, des éléments de jeu, des animations graphiques et bien plus encore. Après avoir créé votre modèle 3D, son état par défaut sera probablement gris et ennuyeux. C'est pourquoi dans Blender, vous ajoutez des textures et des matériaux pour lui donner vie. Cependant, cela pourrait finir par ressembler à un dessin animé et être irréaliste.

Pour le rendre plus réaliste, nous pouvons utiliser une fonctionnalité avancée appelée déplacement procédural. Dans cet article, nous examinerons de plus près le déplacement procédural et comment vous pouvez l'utiliser dans Blender. Pour notre exemple, nous allons créer un modèle de biscuit avec des textures procédurales.

Qu'est-ce que le déplacement procédural ?

Le mot "déplacement" signifie l'acte de déplacer quelque chose de sa place ou de sa position. Dans le contexte de la modélisation 3D, il fait référence aux changements dans l'emplacement des sommets. Plutôt que de les déplacer manuellement vous-même, nous pouvons demander à l'ordinateur de générer le déplacement. Pourquoi voudriez-vous faire cela?

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Cela ajoute plus de détails à votre modèle. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour créer des motifs et des fissures réalistes sur un biscuit.

Bien que vous puissiez ajouter une base UV ou basée sur l'image texture à votre modèle, les textures procédurales sont un moyen simple d'ajouter du réalisme et des détails à votre travail. Et il fera le gros du travail pour vous puisqu'il est généré par ordinateur.

Commençons...

Ajouter une sphère UV et une lumière de zone

Tout d'abord, supprimez le cube par défaut et ajoutez une sphère UV à la place. Cela fonctionnera sur la plupart des modèles. Dans cet article, nous commencerons par un simple Modèle 3D accessible aux débutants de Blender.

Nous avons renommé cette sphère UV "Biscuit". Cliquez avec le bouton droit sur le modèle et sélectionnez Ombre lisse. Basculez maintenant le moteur de rendu sur Cycles.

Ensuite, ajoutez une lumière de zone afin qu'il soit plus facile de prévisualiser les résultats ultérieurement. Découvrez notre guide détaillé sur la façon d'ajouter de la lumière dans Blender.

Ajouter un nouveau matériau

Dans le Éditeur de nuances, créez un nouveau matériau. Clique sur le Nouveau matériel bouton comme indiqué ci-dessous.

Cliquez sur le champ à côté du Faux utilisateur bouton. Nous avons renommé ce matériau "Biscuit Texture", vous pouvez le renommer comme vous le souhaitez.

Cliquez sur la case à côté de Couleur de base pour définir la couleur du matériau de base. Ici, la couleur du modèle biscuit est fixée sur un brun orangé clair.

Ensuite, augmentez la Rugosité valeur trouvée dans le BSDF de principe nœud.

Ajouter des nœuds de déplacement

Pour ajouter des détails à la forme ou à la surface, nous pouvons utiliser des shaders de déplacement. Il existe deux types de méthodes de déplacement; Véritable déplacement et Cartographie en relief. Ce dernier ne donne que l'apparence d'un déplacement car il utilise une "bump map" pour créer un faux déplacement à travers des effets d'ombre et de lumière.

Le premier, comme son nom l'indique, n'est pas un faux effet. Il déplace la géométrie réelle du maillage avant le rendu. Cette méthode donne également les meilleurs résultats de qualité si le maillage est subdivisé. Cependant, cette méthode est également très gourmande en mémoire. Dans ce cas, nous voulons utiliser les deux méthodes ensemble.

Nous utiliserons le déplacement réel pour le déplacement le plus important et la bosse pour les détails les plus fins. Comme vous pouvez le voir dans l'exemple ci-dessous, dans les paramètres sous Objets, vous pouvez régler leDéplacement pour Déplacement et bosse.

Nous avons utilisé un Coordonnée de texture node pour changer le mappage de cette texture. Le nœud Texture Coordinate est utilisé pour les coordonnées des textures, généralement utilisées comme entrées pour l'entrée Vector pour les nœuds de texture. Pour en ajouter un, appuyez sur Changement + UN et recherchez "coordonnée de texture".

Assurez-vous d'être connecté Généré depuis Coordonnée de texture au Vecteur entrée de Soustraire. Connectez ensuite le Vecteur sortie de Soustraire et connectez-le au Vecteur entrée de la Bruit Texture, il utilise donc réellement les données de l'objet.

Nous avons également ajouté divers nœuds mathématiques. Ceux-ci effectueront certaines opérations mathématiques; dans ce cas, il change l'échelle du modèle de biscuit. Ajustez les valeurs pour remodeler la sphère en forme de cookie.

Maintenant, allez-y et ajoutez la texture de base du biscuit. Nous l'avons fait en ajoutant un Bruit Texture et le connecter en tant que nœud de déplacement. Pour en ajouter un, il vous suffit d'appuyer sur Changement + UN et recherchez "texture de bruit".

Augmentez l'échelle de la texture du bruit, vous verrez les détails répartis uniformément sur le biscuit. Nous utiliserons cette texture comme "bosse" de notre matériau.

Si votre modèle semble un peu étrange, assurez-vous d'avoir déplacé la source de lumière. Comme le montre l'image ci-dessous, nous avons déplacé la lumière de zone pour qu'elle soit au-dessus du modèle de biscuit.

Ajustements et ajustements

Vous pouvez également ajuster davantage les paramètres dans le nœud de texture de bruit. Par exemple, nous avons défini le Échelle à 12.000, le Détail à -5.000, la Rugosité à 0,500, et le Distorsion à 0,250.

Ensuite, nous allons ajouter un autre Multiplier nœud, un Texture de Voronoï, et un Étendue de la carte.

Connectez la sortie Vector de Échelle pour Couleur1 dans le duplicata de Multiplier. Connectez-vous ensuite Couleur du Bruit Texture pour Couleur2 de Multiplier.

Après cela, changez Multiplier pour Lumière linéaire. Ensuite, changez le Sortie de fonctionnalité du Texture de Voronoï de sa valeur par défaut F1 valeur à Distance au bord. Pour ajouter plus de détails, ajoutez les nœuds suivants et modifiez leurs valeurs comme indiqué ci-dessous.

Presse Changement + UN et accédez à Maillage > Plan ajouter un avion. Tout comme nous avons changé le Couleur de base du modèle en biscuit d'avant dans sa BSDF de principe, on peut changer le Couleur de base de l'avion.

Tout d'abord, cliquez sur le plan dans le Fenêtre 3D, alors vous devriez voir son BSDF de principe dans le Éditeur de nuances. Cliquez sur la case à côté de Couleur de base pour changer sa couleur.

Dans l'exemple ci-dessous, nous avons changé sa couleur en rose clair.

Pour plus de détails, nous ajouterons ensuite un dégradé de couleurs pour créer les couleurs plus foncées en bas afin de le faire ressembler à un biscuit cuit au four. Presse Changement + UN et recherchez "ColorRamp". Connectez-le aux autres nœuds du Éditeur de nuances comme vu ci-dessous. Plus précisément, assurez-vous que son Couleur la sortie est connectée à Couleur de base de BSDF de principe.

Ensuite, nous ajouterons un Modificateur de surface de subdivision au modèle biscuit. Pour ce faire, cliquez sur le Propriétés du modificateur onglet, cela est marqué par l'icône de la clé comme on le voit dans l'image ci-dessous. Cliquer sur Ajouter un modificateur puis cliquez sur Surface de subdivision. Modifiez ses valeurs comme indiqué ci-dessous.

Pour finir, ajustez les valeurs des deux Ajouter nœuds pour rendre la texture plus douce. Nous les avons ajustés à 0.5 et 0.7 respectivement.

Créez des modèles réalistes avec la texturation procédurale

La texturation procédurale rendra vos modèles plus réalistes. Reportez-vous à ce guide chaque fois que vous souhaitez un rappel sur la façon de rendre les objets Blender réalistes avec le déplacement procédural.

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A propos de l'auteur

Cherie Tan (32 articles publiés)

Cherie est une technologue créative qui a rejoint MUO en 2021. Elle est une créatrice passionnée et une rédactrice technique, avec une expérience de l'utilisation des appareils Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny et ATMega ainsi que des textiles électroniques, de l'impression 3D et de KiCad. En dehors de la fabrication, Cherie aime jouer de la musique et s'entraîner.

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