Avec toutes les nouvelles tournant autour du métaverse Facebook, l'intérêt s'est manifesté autour des tentatives passées de création de mondes virtuels. Bien que certains d'entre eux aient créé un précédent, aucun d'entre eux n'a été appelé métavers auparavant.

La raison principale était qu'ils étaient soit destinés à être un jeu, soit qu'ils n'avaient pas réussi à maintenir une suite.

Mais celui qui s'est démarqué est Second Life, un monde virtuel lancé en 2003. L'intérêt pour le projet a de nouveau augmenté avec les discussions autour du métaverse, puisque Second Life est son propre monde virtuel construit uniquement pour l'interaction sociale.

Voici ce qu'il faut savoir sur la plateforme et son évolution au fil des ans...

Qu'est-ce que Second Life ?

Second Life est un vaste monde virtuel généré en 3D et une plate-forme remplie de contenu généré par les utilisateurs où les gens peuvent interagir les uns avec les autres en temps réel. Il abrite également une économie mondiale florissante. La plate-forme a été officiellement lancée au public par Linden Lab le 23 juin 2003, mais son développement remonte au moins à la fin des années 1990.

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Les résidents de Second Life, comme on appelle les utilisateurs, n'ont pas d'objectif désigné et il n'y a pas de mécanismes de jeu traditionnels ni de règles en place. Second Life s'efforce de se concentrer sur l'interaction sociale, le contenu généré par l'utilisateur et la liberté de l'utilisateur. En tant que tel, le monde virtuel est beaucoup plus étroitement lié aux médias sociaux qu'à l'industrie du jeu vidéo.

Cependant, Second Life a souvent été considéré comme un jeu vidéo car il est antérieur à de nombreuses grandes plateformes sociales. Ce qui le distingue vraiment, ce n'est pas seulement la liberté de ses résidents de parcourir le monde et d'interagir les uns avec les autres, mais aussi son économie mondiale florissante et à part entière et son contenu généré par les utilisateurs.

Tout comme dans un CRPG ou un MMO, les résidents de Second Life se représentent à travers des avatars. Ceux-ci sont hautement personnalisables et vous pouvez choisir d'être presque n'importe quoi, d'un schtroumpf bleu à un ogre imposant de six pieds.

Cependant, l'aspect le plus révolutionnaire de Second Life est que les résidents peuvent faire presque tout ce que les gens font dans la vraie vie, comme regarder des films, écouter de la musique, jouer à des jeux, aller à des fêtes, acheter ou vendre des choses et créer de nouveaux contenus pour le monde, qu'il s'agisse d'objets ou même immeubles. En fait, la plupart du contenu, des points de repère et même des animations du monde sont créés par des résidents.

De plus, l'activité économique à laquelle vous pouvez participer ne se limite pas à l'achat et à la vente d'articles. Vous pouvez également acheter ou vendre un bien immobilier. Les résidents réguliers de Second Life acquièrent généralement des terrains et des maisons pour y résider.

Second Life est né d'une idée du fondateur et ancien PDG de Linden Lab, Phillip Rosedale. Selon le wiki du jeu, il avait la vision d'un « vaste paysage vert et continu, réparti sur plusieurs serveurs ». Il a connu une grande popularité dans les années 2000 et est considéré comme une tentative révolutionnaire de création d'un monde virtuel.

À bien des égards, Second Life est la base à laquelle nous pensons lorsque nous considérons qu'est-ce que le métaverse.

Une brève histoire de Second Life

Linden Lab, la société à l'origine de la création de Second Life, a été fondée en 1999 par Phillip Rosedale. Il a été le premier PDG de la société et est connu des résidents de Second Life sous le nom de Phillip Linden. Linden Lab a commencé comme une entreprise de matériel informatique impliquée dans le développement de la technologie haptique.

LindenWorld

L'entreprise avait besoin d'une application logicielle pour tester ce matériel à technologie haptique. C'est à cette époque en 2001 que LindenWorld a été créé pour remplir cette tâche - et en tant que tel, il n'était pas ouvert au public. Mais il continuerait à agir comme un premier alpha pour ce qui allait devenir Second Life.

Les utilisateurs pouvaient socialiser, participer à des jeux axés sur des objectifs et interagir avec le monde virtuel qui les entourait. La simulation, cependant, était toujours très axée sur les armes à feu et jouait de la même manière qu'un jeu de tir à la première personne.

Seconde vie

L'approche de l'entreprise passera bientôt du développement de cette plate-forme de test à la développement de son monde virtuel, qui sera rebaptisé Second Life en 2002 lorsqu'il est entré en version bêta. La bêta publique ouverte a commencé en 2002 et, à mesure que sa population et ses terres augmentaient, elle a été officiellement lancée en juin 2003.

A ce stade du monde virtuel, la carte du monde, ou la grille, se composait de 16 régions. Il n'y avait toujours pas de monnaie et les habitants ne pouvaient même pas se téléporter. Mais le monde virtuel était largement passé de ses origines à sa concentration sur le contenu généré par l'utilisateur et l'interaction sociale.

Le Linden Dollar n'a été introduit qu'à la fin de 2003. En 2006, l'économie mondiale avait considérablement augmenté, la résidente Anshe Chung devenant la première personne à devenir millionnaire grâce à ses entreprises Second Life.

Adolescent deuxième vie

L'approche de Second Life en matière de construction du monde et la nature souvent adulte de son contenu signifiaient que le monde virtuel n'était ouvert qu'aux résidents âgés de 18 ans ou plus. Ainsi, en février 2005, Linden Lab a commencé à tester un nouveau service Teen Second Life, qui serait officiellement lancé en janvier 2006.

Teen Second Life fonctionnait séparément de la grille principale de Second Life et était limité aux adolescents âgés de 13 à 17 ans, aux enseignants et aux organisations éducatives. Cependant, en 2009, il n'y avait qu'environ 300 résidents adolescents simultanés. Ainsi, en 2011, Teen Second Life a été fermé et fusionné avec la grille principale.

Deuxième vie aujourd'hui

En 2006, Second Life a atteint le million d'habitants. En 2015, Second Life avait un PIB estimé à 500 millions de dollars, supérieur à certains pays. Au cours de cette seule année, les résidents ont retiré de l'argent du monde virtuel jusqu'à 60 millions de dollars.

Vous pouvez encore créer un compte Second Life et devenez résident de Second Life dès aujourd'hui.

En 2021, un porte-parole de Linden Lab a déclaré Temps que la plateforme comptait 750 000 utilisateurs actifs mensuels.

Bien qu'il y ait eu plusieurs tentatives de création d'un monde virtuel, aucune n'a été aussi réussie ou révolutionnaire dans son approche que Second Life.

Un regain d'intérêt pour la plate-forme pourrait entraîner une augmentation du nombre d'utilisateurs, ainsi qu'un rôle dans l'avenir du métaverse.

4 raisons pour lesquelles les gens jouent encore à Second Life

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A propos de l'auteur

Toin Villar (32 articles publiés)

Toin est un étudiant de premier cycle avec une spécialisation en anglais, français et espagnol et une mineure en études culturelles. Mélangeant sa passion pour les langues et la littérature avec son amour pour la technologie, il utilise ses compétences pour écrire sur la technologie, les jeux et sensibiliser à la confidentialité et à la sécurité.

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