La vitesse de frappe moyenne est d'environ 40 mots par minute. Si vous voulez être productif dans votre travail, vous devez vous efforcer de taper au moins 65 à 70 mots par minute. L'augmentation de votre vitesse de frappe améliorera votre efficacité, ce qui stimulera les tâches telles que la saisie de données, la rédaction, la transcription et les rôles administratifs.
Pour tester vos compétences en dactylographie, vous pouvez créer une application de test de dactylographie simple à l'aide de Python. En utilisant cela, vous pouvez obtenir des résultats précis et développer une habitude addictive à améliorer au fil du temps.
Les modules Tkinter et Random
Pour développer le jeu de test de dactylographie, vous utiliserez le tkinter modules et le aléatoire module. Tkinter vous permet de créer des applications de bureau. Il offre une variété de widgets tels que des boutons, des étiquettes, des zones de texte et des gestionnaires de mise en page qui facilitent le développement d'applications sans trop d'effort.
En dehors de ceux-ci, il est livré avec des bibliothèques utiles, des objets de canevas et des analyseurs HTML/XML/PDF. Pour installer Tkinter dans votre système, ouvrez le terminal et exécutez :
pépin installer tkinter
Le module Random a une collection de fonctions pour générer des nombres aléatoires. Vous pouvez utiliser ces routines pour produire des séquences mélangées, des mouvements de jeu et des entiers pseudo-aléatoires. Certaines de ses utilisations courantes incluent la simulation de lancers de dés, le mélange de listes, un générateur de mot de passe aléatoire, et dans des jeux comme criquet à la main et deviner des nombres.
Comment créer une application de test de dactylographie à l'aide de Python
Suivez ces étapes pour créer une application de test de frappe à l'aide des modules Tkinter et Random de Python.
Vous pouvez trouver le code source de Typing Test App Using Python et le fichier texte Word dans ce Référentiel GitHub.
Commencez par importer le Tkinter et le module Random. Initialisez l'instance de Tkinter et affichez la fenêtre racine. Définissez les dimensions en pixels, le titre et la couleur de fond de la fenêtre.
depuis tkinter importer *
importer aléatoire
depuis tkinter importer messagerie
Écran principal = Tk()
Écran principal.geometry('1000x600')
Écran principal.titre('MakeUseOf jeu de frappe')
Écran principal.config(bg="aqua")
Téléchargez la liste de mots à partir du référentiel GitHub et placez-la dans le même dossier que le script Python pour un référencement facile. Lisez le contenu du fichier texte et utilisez la fonction split() pour stocker chaque mot dans une liste. Initialisez les variables score, miss et count1 à zéro et la variable time à 60.
fichier1 = ouvrir('mots.txt', 'r')
mots = file1.read().split()
score = raté = compter1 = 0
temps = 60
Définir une fonction nommée temps donné() qui fait référence aux variables globales mentionnées ci-dessus. Si le temps restant est supérieur à zéro, décrémentez-le de un et affichez-le sur l'étiquette timercount (déclarée dans la seconde moitié du code). Utilisez le après() fonction pour rappeler la fonction giventime() après un délai de 1 000 millisecondes (une seconde).
Si le temps est écoulé, changez le contenu du startlabel en Game Over et affichez simultanément le score sur le gameinstruction label. Passez les variables correspondantes au format() fonction pour afficher le succès, le manque et le score total.
définitivementtemps donné():
mondial temps, score, raté
si temps > 0 :
temps -= 1
timercount.configure (texte=heure)
timercount.après(1000, temps donné)
autre:
startlabel.configure (texte='Jeu terminé!')
gameinstruction.configure (texte='Clic = {} | Mlle = {} | Note totale = {}'.format (score, manqué, score - manqué))
Passez le titre et le message au demanderokannuler() fonction. Si la réponse reçue dans la boîte de dialogue est vraie, arrêtez l'application à l'aide de la sortie() fonction.
rr = messagebox.askokcancel('Jeu terminé!', 'Appuyez sur OK pour quitter')
si rr == Vrai:
sortie()
Définir une fonction nommée jeu() qui prend l'événement comme argument d'entrée. Référencez les variables globales. Si la variable time est égale à 60, exécutez la fonction giventime() pour commencer le compte à rebours. Au fur et à mesure que le jeu est en cours, changez l'étiquette de démarrage en Continuer et l'étiquette d'instruction de jeu en appuyant sur Entrée après avoir tapé le mot à l'aide de la fonction configure().
définitivementjeu(événement):
mondial score, ratési temps == 60 :
temps donné()
startlabel.configure (texte='Continuer..')
gameinstruction.configure (texte="Appuyez sur Entrée après avoir tapé le mot")
Récupérez le mot tapé dans l'entrée de mots à l'aide de la obtenir() fonction et vérifiez si est égal au mot affiché à l'écran. Si oui, incrémentez le score et indiquez-le sur l'étiquette du score. Sinon, incrémentez la variable manquée de un.
Réorganisez les éléments de la liste de mots et affichez le premier élément. Utilisez le supprimer() fonction du zéro au dernier index sur le widget wordentry pour effacer le contenu.
si wordentry.get() == labelforward['texte']:
note += 1
scorelabelcount.configure (texte=score)
autre:
raté += 1
aléatoire.mélanger(mots)
labelforward.configure (texte=mots[0])
saisie de mots.supprimer(0, FIN)
Définissez startlabel, labelforward, scorelabel, scorelabelcount, labelfortimer, timercount et gameinstruction à l'aide du widget Label. Le widget d'étiquette prend dans la fenêtre parente dans laquelle vous souhaitez le placer, le texte qu'il doit afficher, le type de police, la taille, la couleur et le style ainsi que la couleur d'arrière-plan de l'étiquette.
Transmettez les coordonnées X et Y au lieu() méthode pour organiser les étiquettes à une position spécifique.
startlabel = Libellé (écran principal, text='Jeu de dactylographie',police=('arial',30,'italique gras'),bg='noir',fg='blanc')
startlabel.place (x=375, y=50)labelforward = Label (écran principal, text=' ',police=('arial',45,'italique gras'),fg='vert')
labelforward.place (x=350, y=240)scorelabel = Libellé (Écran principal, text='Ton score:',police=('arial',25,'italique gras'),fg='bordeaux')
scorelabel.place (x=110, y=100)scorelabelcount = Libellé (Écran principal, text=score, font=('arial',25,'italique gras'),fg='violet')
scorelabelcount.place (x=250, y=180)labelfortimer = Label (écran principal, text='Temps restant:',police=('arial',25,'italique gras'),fg='bordeaux')
labelfortimer.place (x=700, y=100)timercount = Label (écran principal, text=time, font=('arial',25,'italique gras'),fg='violet')
timercount.place (x=700, y=180)
gameinstruction = Label (écran principal, text="Appuyez sur Entrée après avoir tapé le mot",police=('arial',25,'italique gras'),fg='gris')
gameinstruction.place (x=250, y=500)
Définissez un widget d'entrée qui accepte le mot que vous saisissez. Définissez la fenêtre parente dans laquelle vous souhaitez la placer, le type de police, la taille, le style ainsi que la taille de la bordure et la propriété de justification. Utilisez la méthode place() pour positionner le widget d'entrée et le focus_set() méthode pour activer la zone de saisie pour la saisie.
wordentry = Entrée (Écran principal, font=('arial',25,'italique gras'), bd=10, justifier='centre')
wordentry.place (x=350, y=330)
saisie de mots.focus_set()
Une étape importante consiste à lier la touche Entrée à un événement dans la fenêtre Tkinter. Cela garantit que lorsque le joueur appuie sur Entrer une fonction particulière serait exécutée. Pour y parvenir, vous passez le
Écran principal.bind('' , jeu)
boucle principale()
Rassemblez tout le code et exécutez-le pour jouer au jeu de test de dactylographie à portée de main.
Sortie de l'application Python Typing Test
Lors de l'exécution du programme ci-dessus, une fenêtre apparaît de 1 000 pixels de large et 600 pixels de haut, avec une couleur de fond aqua, un tableau de bord, un compte à rebours et une instruction pour commencer le jeu.
En appuyant sur Entrée, le jeu commence et à chaque bonne réponse, le programme incrémente le score de un.
Lorsque le temps est écoulé, le programme affiche le score final ainsi qu'une boîte de dialogue pour quitter le jeu.
Idées d'interface graphique Tkinter pour les débutants
Tkinter est un outil très puissant que vous pouvez utiliser pour créer des applications simples à entièrement fonctionnelles, attrayantes et robustes. Même un débutant peut utiliser Tkinter. Quelques exemples de projets que vous pouvez créer sont un jeu-questionnaire, un carnet d'adresses, une liste de tâches ou une visionneuse d'images.
Si vous souhaitez aller au-delà de Tkinter, quelques-unes des alternatives populaires incluent le concepteur Qt, Kivy, Toga et BeeWare. Tous ces frameworks sont polyvalents et prennent en charge le développement multiplateforme, vous pouvez donc exécuter vos applications sans tracas sur n'importe quel environnement.