Avec environ 2,5 milliards de fans, le cricket est l'un des sports les plus importants et les plus populaires au monde. Rien qu'en Inde, le cricket vaut 5,3 milliards de dollars. Sachin Tendulkar, Donald Bradman, Brian Lara et MS Dhoni ne sont que quelques légendes dont les noms vivent dans le cœur de millions de personnes.
Il n'est pas surprenant que le cricket ait trouvé son chemin vers la réalité virtuelle, les jeux vidéo et d'autres variantes comme le cricket de livre et de main. Allez plus loin dans ce jeu en créant un jeu de hand cricket en utilisant Python.
Qu'est-ce que le cricket à main ?
Le hand cricket est un jeu dans lequel deux joueurs s'affrontent en utilisant leurs doigts. A chaque tour, les deux joueurs affichent un nombre en utilisant leurs doigts en même temps. Si les scores correspondent, le batteur est éliminé, sinon il gagne son numéro en points. Enfin, le joueur qui marque le plus remporte la partie.
Vous pouvez également créer ce jeu et y jouer contre un ordinateur. Au lieu de tendre les doigts pour représenter la partition, vous la saisissez dans le programme. Python est l'un des langages les plus faciles et les plus pratiques à utiliser. Si vous n'avez aucune expérience préalable avec Python, vous pouvez vous familiariser avec l'un de ces cours Python gratuits en ligne pour débutants.
Une fois que vous avez appris les bases, c'est une bonne idée de construire des mini-projets et des jeux pour solidifier votre apprentissage. Vous pouvez commencer par construire une horloge numérique, lancer des dés, un quiz ou un compteur de mots. Vous pouvez également vous en inspirer Idées de projets Python pour les débutants.
Comment construire un jeu de hand cricket en utilisant Python
Vous pouvez trouver le code source de Hand Cricket en utilisant Python dans ce GitHub dépôt.
Importez la bibliothèque aléatoire, requise pour le lancer initial et les choix de l'ordinateur. Définir une fonction nommée input_num qui accepte deux arguments, min et maximum respectivement pour valider la saisie de l'utilisateur. En utilisant le saisir() fonction, stocke le numéro que l'utilisateur entre dans la variable nombre, et convertissez-le du type String par défaut en entier à l'aide de entier().
Si le nombre entré par l'utilisateur est supérieur à la limite maximale ou inférieur à la limite minimale, demandez à l'utilisateur d'entrer un choix valide en appeler la fonction récursivement. Si le nombre est dans la plage, renvoyez-le.
importer aléatoire
définitivementinput_num(min max):
num = int (entrée())
si nombre > max ou nombre < min :
imprimer("Entrez un choix valide")
retour input_num (min, max)
autre:
retour nombre
Définir une fonction manches qui accepte le batteur actuel et les courses à poursuivre comme arguments d'entrée. Demandez à l'utilisateur d'entrer des nombres compris entre un et six. Selon les règles du hand cricket, si l'utilisateur et l'ordinateur choisissent le même numéro, le batteur actuel est éliminé.
Initialiser une variable total pour stocker le nombre total de points marqués par un batteur et le mettre à zéro. Commencer un infini alors que boucle et appelle le input_num() fonction pour stocker et valider l'entrée de l'utilisateur. Utilisez les modules aléatoires randint() fonction pour choisir un nombre aléatoire entre un et six pour l'ordinateur.
Affichez les choix des deux joueurs, puis vérifiez s'ils sont égaux. Si tel est le cas, indiquez que le batteur est éliminé et renvoyez le nombre total de points qu'il a marqués au cours de cette manche.
Sinon, vérifiez qui bat et ajoutez la valeur appropriée au score total, soit pnum ou cnum. Afficher le score actuel du batteur.
Dans le cas de la deuxième manche, vous voulez vérifier si le frappeur a déjà battu le score de son adversaire. Pour ce faire, vérifiez si le chasser la valeur n'est pas vide et si le score du batteur est supérieur. Si oui, retournez leur score gagnant.
définitivementmanches(batteur, chasser):
imprimer("Entrez des nombres entre 1 et 6. Si vous choisissez tous les deux le même numéro, alors " + batteur + " est dehors")
somme = 0alors queVrai:
pnum = input_num(1, 6)
cnum = random.randint(1, 6)imprimer("L'utilisateur a choisi", pnum)
imprimer("L'ordinateur a choisi", cnum)
si pnum == cnum :
impression (batteur + " est dehors")
retour total
autre:
total = total + (pnum si batteur == "Utilisateur"autre cnum)
impression (batteur + "le score est", total)
si chasser estpasAucunet total > to_chase :
retour total
Affichez le message de tirage au sort et validez le choix de l'utilisateur à l'aide de la input_num() fonction. Lancer la pièce et stocker le résultat dans la variable pièce de monnaie. Initialiser la valeur par défaut de player_bowls à faux. Si le tirage au sort correspond au choix de l'utilisateur, l'utilisateur remporte le tirage au sort et choisit entre le bâton et le bowling.
Prenez le choix de l'utilisateur et vérifiez s'il en a saisi un. Si oui, évaluez l'expression à true et stockez-la dans le player_bowls variable. Afficher le choix de l'utilisateur. D'autre part, si l'ordinateur a gagné le tirage au sort, exécutez randint() et évaluer la valeur appropriée pour player_bowls.
Affichez le choix de l'ordinateur et commencez les manches.
imprimer(« C'est l'heure du tirage au sort, entrez 0 pour pile et 1 pour pile »)
choix = input_num(0, 1)
pièce = random.randint(0, 1)
player_bowls = FAUXsi pièce == choix :
imprimer("Vous avez gagné le tirage au sort")
imprimer("Sélectionnez 0 au bâton, 1 au bol")
player_bowls = input_num(0, 1) == 1si player_bowls :
imprimer("Vous avez choisi de jouer au bowling")
autre:
imprimer("Vous avez choisi de battre")
autre:
imprimer("L'ordinateur a gagné le tirage au sort")
player_bowls = random.randint(0, 1) == 1
si player_bowls :
imprimer("L'ordinateur a choisi de battre")
autre:
imprimer("L'ordinateur a choisi de jouer au bowling")
Si player_bowls est vrai, l'ordinateur bat en premier et vice versa. Calculez les points marqués dans une manche à l'aide de la fonction que vous avez définie précédemment. La fonction nécessite le nom du batteur actuel et les courses à chasser. Lorsque le premier batteur établit le score, faites-en un paramètre facultatif et passez Aucun. Pour la deuxième manche, passez le score du batteur qui a fixé la cible.
si player_bowls :
comp_score = manches("Ordinateur", Aucun)
user_score = manches("Utilisateur", comp_score)
autre:
user_score = manches("Utilisateur", Aucun)
comp_score = manches("Ordinateur", user_score)
Si l'ordinateur marque moins que l'utilisateur, l'utilisateur gagne et vice versa. Dans le cas où les scores sont les mêmes, afficher une égalité.
si score_com < score_utilisateur :
imprimer("L'utilisateur gagne")
elif user_score < comp_score :
imprimer("L'ordinateur gagne")
autre:
imprimer("Match nul")
Rassemblez tout le code et préparez-vous à jouer au cricket à tout moment, n'importe où, à portée de main.
La sortie du hand cricket en utilisant Python
Vous pouvez voir la sortie d'un jeu de hand cricket utilisant Python comme suit :
Lorsque vous exécutez le programme, le programme vous demande de choisir un choix pour le tirage au sort et attribue le résultat approprié. Si vous gagnez, vous décidez si vous voulez frapper ou jouer au bowling, sinon l'ordinateur prend une décision. Chaque manche continue jusqu'à ce que les numéros correspondent et qu'un soit sorti. À la fin, l'ordinateur compare le score final et déclare le vainqueur.
Jeux basés sur un terminal en Python
Construire des jeux est une façon incroyable d'apprendre Python et c'est très amusant. Vous n'avez pas besoin d'être un expert pour commencer à coder et à expérimenter en Python. Avec juste les bons fondamentaux, vous pouvez créer des jeux de terminaux incroyables.
Commencez par construire le Magic 8 Ball, Hangman, Rock Paper Scissors, Mad Libs Generator et le Number Guessing Game. Au fur et à mesure que vous avancez, explorez la bibliothèque PyGame pour créer également vos propres jeux vidéo graphiques.