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Gestion des droits numériques Qu'est-ce que le DRM et pourquoi existe-t-il si c'est si mal? [MakeUseOf explique]La gestion des droits numériques est la dernière évolution de la protection contre la copie. C’est la plus grande cause de frustration des utilisateurs aujourd’hui, mais est-ce justifié? La DRM est-elle un mal nécessaire à l'ère numérique, ou est-elle le modèle ... Lire la suite , ou DRM pour faire court, a été un sujet d'actualité au cours des dernières années. La prolifération de la connectivité en ligne a permis aux éditeurs de justifier plus facilement diverses mesures qui obligent les joueurs à se connecter pour jouer ou à vérifier périodiquement la validité d’un jeu avec un serveur distant.

Pourtant, DRM n'est pas une invention récente. Il y a des jeux de vingt ans qui tentent de repousser les pirates, les pirates et les voleurs par divers moyens, dont certains sont sournois ou carrément mauvais. Pirater un jeu est facile - sauf lorsque les jeux ripostent!

Logo de Nintendo - en tant que clé

Bien qu'elles ne soient pas explicitement conçues comme telles, les premières consoles étaient effectivement une forme de DRM. En utilisant des cartouches propriétaires, plutôt qu'un format couramment disponible (comme la disquette), les fabricants de consoles ont effectivement conçu une forme de protection physique contre la copie.

famicomdisk

Cela n'a pas empêché les bootleggers à but lucratif, bien sûr, mais cela a empêché la personne moyenne de copier des jeux par elle-même. La tactique a été jugée suffisamment efficace pour que, lorsque Nintendo a introduit le Famicon Disk System (un module complémentaire NES pourrait jouer à des jeux à partir d'une disquette), la société a ajouté une restriction physique sous la forme d'une grande Nintendo logo. Les disques sans logo ne fonctionneraient pas, même si les données sur le disque étaient identiques.

Supprimer la partie de Earthbound

Les cartouches propriétaires sont un assez bon moyen de prévenir le piratage, mais elles peuvent être copiées après une rétro-ingénierie, et dans les années 1990, les entreprises qui cherchaient à faire leur affaire ont commencé commercialiser des appareils qui pourraient copier ou «sauvegarder» des cartouches de jeu, mettant le piratage à la portée du joueur moyen.

Pour lutter contre cela, certains jeux ont inséré du code qui vérifiait les spécifications du matériel exécutant le jeu. Si une anomalie était découverte, de mauvaises choses se produiraient; le jeu peut refuser de jouer, peut ne pas démarrer correctement ou ne pas vous permettre de sauvegarder.

Attaché à la terre Le meilleur d'OCRemix: détendez-vous avec ces 5 remixes EarthboundEarthbound est l'un de ces jeux qui ne rencontrait pas beaucoup de fanfare lors de sa sortie, mais qui s'est lentement constitué une base de fans au fil du temps jusqu'à aujourd'hui, quand il est devenu un classique culte. C'est connu... Lire la suite , célèbre RPG pour la SNES, a adopté une approche particulièrement mauvaise. Le jeu semblerait jouer normalement, mais augmenterait le taux de rencontres ennemies aléatoires, rendant le jeu beaucoup moins agréable. Et, si vous avez réussi à vous faufiler de toute façon, le jeu gèlerait et supprimerait tout vos données de sauvegarde lors d'un combat contre un boss vers la fin du jeu. De nombreuses démissions se sont produites à cause de cette punition sévère pour le piratage.

Dial-A-Pirate et autres «Feelies»

Alors que les cartouches utilisées par les consoles fournissaient une forme de base de DRM, les jeux informatiques n'ont jamais bénéficié d'une telle protection. Pour lutter contre le piratage, les éditeurs de jeux PC ont plutôt utilisé des disquettes avec des caractéristiques de fabrication inhabituelles qui ne pouvaient pas être facilement reproduit, mais cela signifiait également que les utilisateurs ne pouvaient pas faire de sauvegardes - un problème lorsque vous expédiez des jeux sur quelque chose d'aussi fragile qu'un souple. Les éditeurs voulaient le meilleur des deux mondes, ils ont donc commencé à proposer une protection physique contre la copie hors disque sous forme de mots de passe ou de codes complexes.

dialapirate

L'exemple le plus connu est Le secret de l'île aux singes 7 jeux vidéo classiques que vous pouvez jouer sur iOS [MUO Gaming]Je n'ai pas caché que je suis un grand fan des jeux classiques. J'ai écrit sur les jeux NES avec des valeurs folles, des sites Web pour les collectionneurs et même des jeux que les détaillants facturent. Bien sûr que non... Lire la suite ’S Dial-A-Pirate, une roue en papier rotative avec des visages imprimés dessus et de petites découpes rectangulaires avec des étiquettes de localisation à travers lesquelles les chiffres peuvent être vus. Le jeu montrait parfois un visage de pirate, ainsi que l'endroit où il avait été pendu, et le joueur devait faire tourner le Dial-A-Pirate pour correspondre aux informations affichées par le jeu. Cela afficherait un court code DRM à travers la découpe de la roue. D'autres jeux étaient livrés avec des puzzles qui devaient être résolus pour obtenir un code clé. Les gadgets comme celui-ci étaient appelés «émoticônes», car ils étaient physiques et devaient souvent être touchés ou manipulés pour fonctionner.

Bien que créatifs, les joueurs qui ont trouvé un moyen de résoudre un sentiment peuvent simplement partager les informations sur les babillards électroniques, les rendant inutiles. Finalement, cette idée a cédé la place à la clé de CD plus pratique.

Eyes-on avec Lenslok

L'avènement d'Internet signifiait qu'il était facile pour les gens de partager les secrets des codes ou des puzzles cachés, donc un autre type de protection physique contre la copie était nécessaire. De nombreuses variantes sont apparues, mais la plus étrange est sans aucun doute Lenslok.

lenslok

Comme son nom l'indique, cette forme de protection contre la copie utilisait un objectif qui était tenu devant un téléviseur pour décoder un message à l'écran brouillé. L'objectif spécialement conçu redirigerait la lumière, ce qui rendrait le code lisible. Cependant, cela ne fonctionnerait que si le Lenslok était tenu précisément au bon endroit, et cela ne fonctionnerait pas du tout avec des téléviseurs extrêmement grands ou petits. Oups!

Lenslok n'était pas très populaire pour des raisons évidentes, et il n'a été utilisé qu'avec une poignée de jeux (dont le célèbre jeu de combat spatial Elite) dans les années 1980. L'idée est passée à des dongles qui doivent être branchés sur une console ou un ordinateur pour faire fonctionner un jeu, qui étaient plus fiables, mais toujours très faciles à perdre. Bien que ceux-ci se soient également avérés impopulaires et ne soient plus courants, la tactique a été utilisée aussi récemment que DJMax Trilogy 2008.

Pranking Pirates

Les années 1990 ont été une ère de DRM relativement léger. Les CD-ROM étaient, pendant un certain temps, une barrière efficace contre les pirates car les brûleurs étaient extrêmement chers. Finalement, les prix ont baissé, mais la plupart des éditeurs de jeux PC ont répondu avec rien de plus qu'une clé de CD qui doit être entrée lors de l'installation. Les consoles, quant à elles, utilisaient une combinaison de code propriétaire et de matériel pour contrecarrer les copies piratées. Les deux formes de protection contre la copie étaient faciles à contourner, mais les éditeurs ne semblaient pas particulièrement inquiets.

Puis l'Internet haut débit est arrivé et tout a changé. Pour la première fois dans l'histoire, les joueurs pouvaient facilement partager des jeux avec d'autres en ligne. Une seule personne qui télécharge un jeu en tant que fichier .zip peut le distribuer à milliers de personnes. Les éditeurs ont répondu en vérifiant les clés en ligne, qui sont devenues des plateformes de distribution de jeux comme Steam et Origin.

Alors que la plupart des formes modernes de DRM essaient simplement d'empêcher les joueurs de lancer un jeu piraté, certains développeurs ont fait des farces. Dans Crysis: Warhead, par exemple, des armes à feu tireront sur des poulets si le jeu ne peut pas valider qu'il s'agit d'une copie légitime, tandis que Serious Sam 3 oppose des pirates à un scorpion invincible. Les jeux qui font de telles farces le font généralement lorsqu'un contrôle de validation en ligne échoue ou lorsque le jeu détecte que son DRM a été complètement supprimé.

DRM moderne - et au-delà

Bien que ces gags soient amusants à regarder sur YouTube, ils mettent en évidence les inconvénients de la protection contre la copie moderne. La création d'une copie de sauvegarde peut être très difficile, voire impossible, et tenter de le faire peut simplement déclencher DRM. Certains des pires contrevenants, comme SecuROM et StarForce Fonctionnement du logiciel de protection contre la copie CD / DVD / Blu-Ray [Explication de la technologie] Lire la suite , sont connus pour dysfonctionner sans aucune raison réelle, ou parce que le logiciel de gravure de CD est présent sur un PC «incriminé».

Les consoles ne sont pas beaucoup mieux. Alors que les pirates et les pirates continuent de contourner les DRM intégrés de chaque console à l'aide de matériel modifié, ces modifications peuvent être détectées et entraîner l'interdiction d'utiliser des services en ligne comme Xbox Live. Pire, la modification du matériel peut déclencher une interdiction, qu'elle soit utilisée pour le piratage ou non. Les consoles d'aujourd'hui ressemblent plus à des PC que jamais auparavant et, par conséquent, théoriquement plus faciles à pirater - mais la punition pour les mods est devenue trop élevée pour la plupart des joueurs.

Certains pourraient dire que nous sommes dans une ère sombre de DRM. Certes, les tactiques utilisées aujourd'hui semblent draconiennes par rapport aux clés de CD. Mais peut-être que les choses ne vont pas si mal, car la protection contre la copie dans les années 80 était également assez sévère et n'était pas compensée par les vitrines numériques offrant des jeux à des prix ridiculement bas.

Que pensez-vous de l'orientation actuelle de DRM - et où cela pourrait-il se diriger à l'avenir? Sonnez dans les commentaires!

Crédit d'image: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-Power, Blog du boss final

Matthew Smith est un écrivain indépendant vivant à Portland, en Oregon. Il écrit et édite également pour Digital Trends.