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La réalité virtuelle est décollage en grand Pourquoi la technologie de réalité virtuelle vous épatera dans 5 ansL'avenir de la réalité virtuelle comprend le suivi de la tête, des yeux et des expressions, le toucher simulé et bien plus encore. Ces technologies incroyables seront à votre disposition dans 5 ans ou moins. Lire la suite - Valve, HTC, Samsung et Facebook livrent tous du matériel de réalité virtuelle haut de gamme dans un avenir proche. Du côté logiciel, des dizaines de grands studios se développent pour le nouveau matériel, et tous admettent librement qu'ils n'ont aucune idée de ce qu'ils font.

Ce guide est disponible au téléchargement en format PDF gratuit. Téléchargez maintenant Commencez à créer des jeux de réalité virtuelle dans Unity 5 gratuitement. N'hésitez pas à copier et à partager cela avec vos amis et votre famille.

C’est comme les débuts de DOOM et Wolfenstein. Personne ne sait à quoi ressemble un bon jeu VR, et le champ est ouvert pour que les studios indépendants deviennent des acteurs majeurs. Si tu veux

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faire des jeux vidéo Commencez à créer des jeux en un rien de temps avec Unity3D gratuit Lire la suite , c'est peut-être la meilleure opportunité que vous aurez de vous faire un nom.

Supposons donc que vous souhaitiez vous impliquer. Les outils sont plus conviviaux que jamais et ils sont presque tous gratuits. Mais par où commencer? Ce guide vous fournira tous les outils et informations dont vous avez besoin pour commencer - entièrement gratuitement.

Prêt? Allons-y.

De quoi as-tu besoin:

Pour commencer à créer des jeux VR, vous n'avez besoin que de trois choses:

  • Tout d'abord, vous avez besoin d'un casque VR. La meilleure option largement disponible en ce moment est l'Oculus Rift DK2, que vous pouvez acheter ici pour 350 $.
  • Deuxièmement, vous avez besoin d'un PC de jeu assez performant. La VR est environ trois fois plus intensive que les jeux PC normaux, vous voudrez donc un processeur et une carte puissants. Oculus recommande un i5, un GTX 970 ou équivalent, et huit gigaoctets de RAM.
  • Une version récente de Windows 7, 8 ou 10.

Hormis cela, tout ce dont vous avez besoin est gratuit. En termes de logiciels, nous utiliserons:

  • Édition personnelle Unity 5
  • le GIMP (Gnu Image Manipulation Program)
  • le Plugin SteamVR Unity
  • le Plugin Primitive Plus Unity
  • le Oculus Windows Runtime

Configuration de vos outils

Commençons par installer tout. Téléchargez et exécutez les programmes d'installation pour Unity et GIMP GIMP: une présentation rapide de l'éditeur d'images open source préféré de tous Lire la suite . Cela devrait être assez explicite. Lorsque vous ouvrez Unity pour la première fois, il vous invite à créer un compte: faites-le et n'oubliez pas de vous souvenir de votre nom d'utilisateur et de votre mot de passe.

Dans Unity, créez un nouveau projet (assurez-vous de créer un projet «3D» - pas «2D»). Définissez le répertoire du projet sur Mes documents / Mon projet.

primitiveplusplugin

Maintenant, utilisez votre navigateur pour accéder au Unity Asset Storeet connectez-vous en utilisant les mêmes informations d'identification. Cela vous donnera accès aux outils et aux ressources des développeurs. Utilisez les liens Primitive Plus et SteamVR ci-dessus, recherchez les packages et cliquez sur le bouton «Ouvrir dans Unity» dans le coin supérieur gauche. Parce que ce sont des actifs gratuits, vous n'aurez pas besoin de les payer - d'autres peuvent ne pas être gratuits, alors faites attention. Suivez les invites qui s'affichent et importez ces packages dans Unity. Vous devriez voir de nouveaux dossiers dans le sous-menu «Projet». Le téléchargement peut prendre une minute, alors soyez patient et ne fermez pas Unity avant la fin.

steamvrplugin

Scripting dans Unity

Unity est extrêmement facile à utiliser si vous avez déjà programmé auparavant. Si vous n'êtes pas familier avec C #, passez un peu de temps à vous familiariser avec la syntaxe (essayez cet excellent tutoriel interactif). Si vous n'avez jamais fait de programmation auparavant, faites également cette étape, puis passez un peu de temps à parcourir les puzzles sur Projet Euler. Cela vous aidera à vous familiariser avec les types de problèmes que vous aborderez dans la programmation et le type de compétences en résolution de problèmes dont vous avez besoin.

Une fois que vous vous sentez à l'aise pour résoudre des problèmes avec C #, je vous recommande de passer du temps à explorer Unity en utilisant leur excellents tutoriels pour débutants. Vous pouvez également utiliser notre propre cours intensif pour Unity Programmation d'un jeu avec l'unité: Guide du débutantDans le paysage en évolution du développement de jeux indépendants, Unity est apparu comme une norme de facto: son faible coût, sa facilité d'utilisation et son large éventail de fonctionnalités le rendent idéal pour un développement rapide de jeux. Lire la suite . Je fournirai de brèves explications sur tous les composants que j'utilise, mais il y a beaucoup d'informations précieuses qui vous seront utiles lorsque vous tenterez des projets plus importants.

Pour utiliser un script Unity, vous devez d'abord avoir un objet auquel le joindre. À l'intérieur de l'éditeur, vous pouvez créer des objets 3D de trois manières.

  • Vous pouvez les importer dans le cadre d'un package.
  • Vous pouvez faire glisser les fichiers dans votre dossier My Project / Assets.
  • Vous pouvez les créer dans l'éditeur, via le menu GameObject en haut de l'écran - cela vous permet de créer des formes primitives simples comme des cubes et des sphères, ainsi que du texte et des particules.

Si vous les importez ou les faites glisser dans le dossier des éléments, ils s'affichent dans la sous-fenêtre "Projet". Vous pouvez les mettre dans le jeu en sélectionnant l'onglet «Scène» et en les faisant glisser dessus. Vous devriez alors les voir apparaître dans le monde. Les boutons de commande dans le coin supérieur gauche vous permettront de les mettre à l'échelle, de les faire pivoter et de les positionner à votre guise. Les objets peuvent être «parentés» les uns aux autres (en les faisant pivoter et se déplacer ensemble) en faisant glisser leurs noms les uns sur les autres dans l'onglet «Hiérarchie».

UI

Une fois qu'un objet est dans la scène, vous pouvez lui attacher un ou plusieurs scripts. Ces scripts donnent vie à l'objet. Ils font tirer des fusils, des balles se déplacent et les personnages marchent et parlent.

Pour ajouter un script, sélectionnez l'objet que vous souhaitez contrôler dans les onglets "Scène" ou "Hiérarchie". L'onglet «Inspecteur» changera pour afficher tous les composants attachés à l'objet en question. Un objet typique ressemblera à ceci et contiendra quelques éléments:

  • Un filtre maillé permet au moteur de jeu de connaître la forme de l'objet.
  • Un moteur de rendu dessine réellement l'objet à l'écran.
  • Un Rigidbody permet au moteur physique de savoir que l'objet existe et définit ses propriétés.
  • Un collisionneur définit les limites physiques de l'objet: vous pouvez faire des calculs physiques moins chers en donnant à un objet complexe un simple collisionneur, comme une boîte ou une sphère.
addcomponent

Dans l'onglet Inspecteur, vous pouvez ajouter un nouveau script à l'aide du bouton "Ajouter un composant" en bas. À partir de là, vous pouvez soit ajouter un script que vous avez déjà créé, soit en créer un nouveau. Changez la langue en «C #», entrez le nom que vous voulez et appuyez sur «créer». Cela ajoutera un nouveau script (vide) à l’objet. Double-cliquez sur le nom du script dans l'onglet Inspecteur pour ouvrir le script dans MonoDevelop, l'éditeur de code d'Unity.

monodévelopper

À l'intérieur de votre nouveau fichier, vous verrez une fonction "Démarrer" et "Mettre à jour". "Démarrer" s'exécute lorsque l'objet est créé pour la première fois. Faites la configuration dont vous avez besoin. "Mettre à jour" exécute chaque trame, et c'est là que la majeure partie de la logique devrait aller.

Pour accéder aux composants de l'objet, vous pouvez taper ‘gameObject. Rendu, "" gameObject.rigidbody ", etc., selon l'élément que vous souhaitez contrôler. Les variables publiques déclarées avant la fonction «start» seront visibles dans l'éditeur, ce qui facilitera leur ajustement. Pour plus d'informations sur la façon d'interagir avec divers éléments du système, consultez le Manuel Unity.

Il s'agit d'un simple script que j'ai créé qui provoque la dilatation et la contraction rythmiques d'un objet, sur la base d'une onde sinusoïdale. Créez un cube dans Unity, ajoutez un script et copiez le script dans la méthode ‘Update’. Après l'avoir enregistré et appuyé sur le bouton "jouer" dans l'éditeur, vous devriez voir le cube s'agrandir et se contracter. Assurez-vous que l’objet ‘Appareil photo’ est positionné de manière à pouvoir voir l’objet!

bouncingbox

Activation du mode VR

Maintenant que nous avons configuré une scène Unity de base, faisons-la afficher sur votre casque VR. Nous utiliserons le plug-in SteamVR, qui sera rendu à la fois à l'Oculus Rift et au HTC Vive lors de sa sortie finale. C'est un moyen facile de se développer pour les deux.

Dans l'onglet «Projet», accédez au dossier SteamVR et ouvrez le sous-dossier «prefab». Vous verrez plusieurs entités prêtes à être utilisées. Faites glisser les préfabriqués "CameraRig" et "SteamVR" dans la scène. Ceux-ci sont déjà configurés avec tout ce dont vous avez besoin. Déplacez-les dans votre scène (positionnés au même point). Déplacez-les pour qu'ils puissent voir le cube. Maintenant, supprimez les objets de la caméra d'origine (non VR) - le fait d'avoir plus d'une caméra active dans une scène déclenchera une erreur, car Unity ne saura pas lequel vous souhaitez utiliser.

Maintenant, si vous ne l'avez pas déjà fait, installez le Oculus Windows Runtimeet connectez votre DK2.

Redémarrez votre ordinateur. Dans la barre d'état système, vous verrez le logo Oculus eye. Si vous cliquez dessus, vous aurez la possibilité d'ouvrir le sélecteur "Mode d'affichage" et l'utilitaire de configuration. Réglez le mode d’affichage sur «Direct». Ensuite, ouvrez l’utilitaire de configuration Oculus. Vérifiez que vous pouvez voir la scène de démonstration. Si vous ne pouvez pas, déboguez-le avant de continuer.

r / Oculus est une bonne ressource pour ce genre de chose. La scène de démonstration doit se dérouler sans problème et suivre la rotation et la position de votre tête, sans secousses ni images doubles.

demoscene

Si cela ne fonctionne pas correctement, vérifiez que votre caméra peut vous voir et est correctement branchée. Vérifiez également que votre carte vidéo est suffisamment puissante et qu'aucune application intensive ne s'exécute en arrière-plan.

Une fois que vous avez vérifié que votre casque VR fonctionne correctement, ouvrez Unity et appuyez sur le bouton de lecture. La scène simple que nous avons configurée devrait s'afficher sur votre casque VR! Félicitations: vous venez de faire votre première démo VR!

Créer votre premier jeu VR

Jusqu'à présent, si simple - mais ce n'est pas une démo particulièrement impressionnante. Pour vous donner un aperçu de ce que c'est que de faire un projet plus impliqué, je vais vous parler du processus de création d'un jeu d'arcade VR complet que j'ai déjà terminé, intitulé AsteroidVR.

capture d'écran

Ce n'est pas Skyrim, mais c'est un jeu complet auquel vous pouvez jouer, avec des graphiques fonctionnels et un ensemble complet de mécanismes. Cela a pris quelques jours à faire, et c'est à peu près au niveau des démonstrations de preuve de concept que vous ferez beaucoup en expérimentant différents styles de jeux.

Le jeu est assez simple: vous piloterez un navire piégé dans une grande salle. L'engin se déplacera à une vitesse constante. Vous pourrez diriger et tirer, mais pas vous arrêter. La pièce se remplira lentement d'astéroïdes de taille aléatoire, qui rebondiront sans but dans la pièce. Votre travail consiste à éviter de vous cogner contre ces astéroïdes ou les murs aussi longtemps que vous le pouvez. Vous pourrez tirer des astéroïdes, mais vos munitions se rechargeront lentement si vous en manquez.

C’est l’idée de base. Commençons. Parce qu'il ne s'agit que d'une démo, nous allons créer nos ressources à partir de simples primitives telles que des cubes et des sphères (en utilisant la ressource Primitive Plus).

Navire

Voici le vaisseau que j'ai créé.

navire

Je l'admets, ça ressemble beaucoup à un chariot élévateur, mais ça fera l'affaire pour cette démo.

Lors de la construction du cockpit, veillez à mettre des structures évidentes dans le champ de vision de l'utilisateur, en particulier à la périphérie. Cela permet d'éviter le mal des transports en donnant à l'utilisateur des éléments fixes, réduisant ainsi la sensation de mouvement. Cela permet à leur cerveau de gérer plus facilement le manque de mouvement signalé par leur oreille interne.

J'ai dû expérimenter plusieurs configurations de cockpit avant d'en trouver une qui ne me rendait pas malade. En cas de doute, ajoutez des jambes de force et reculez la caméra. Attention à l'échelle! Une unité dans Unity fait un mètre en VR, alors gardez un œil sur la taille des éléments que vous créez. Il est facile de créer des objets ridiculement grands ou ridiculement petits en VR, et les résultats peuvent être troublants.

Lorsque vous avez terminé de construire votre vaisseau, créez un cube qui l'entoure et parentez-y toutes les primitives du vaisseau. Cela fournira sa boîte de collision et son centre de mouvement. Ajoutez un «corps rigide» au cube extérieur et désactivez le rendu (en le décochant dans l'inspecteur). Assurez-vous que le corps rigide est réglé de sorte que la «cinématique» et «l’utilisation de la gravité» soient toutes deux désactivées. Ajoutez d'autres corps rigides à chacune des primitives de vaisseau, en les définissant cette fois comme «cinématiques», mais en désactivant «utilisez la gravité».

Déplacez les objets "CameraRig" et "SteamVR" dans le cockpit et placez-les là où la tête de l'utilisateur doit se trouver à l'intérieur du navire. J'ai utilisé un autre élément gratuit Unity (un robot humanoïde) pour m'assurer que la position s'aligne correctement. Les parent au cube extérieur - cela les fera se déplacer avec l'objet.

Maintenant, scriptons le vaisseau! Voici les deux scripts que j'ai créés - Vehicle Controller et Vehicle Destroyer. Le premier lit les entrées de l'utilisateur et fournit des poussées au navire, le faisant bouger. Le second détecte quand le vaisseau entre en collision avec quelque chose étiqueté «rock» et termine la partie. Comme petit plus amusant, il brise également le navire en ses composants, vous permettant de les voir s'envoler lors d'une collision. Le script créera un tableau d'objets que vous devrez remplir avec toutes les primitives du vaisseau, à l'intérieur de l'éditeur.

Le script affiche également des instructions qui s'afficheront lorsque vous mourrez. Créez un objet TextMesh GameObject et définissez-le comme suit: «Vous êtes mort! Tirez pour redémarrer! " Positionnez ce TextMesh à l'intérieur du cockpit, parentez-le avec le vaisseau et désactivez son composant de rendu. Ensuite, faites-le glisser sur la variable «instruction» du script VehicleDestroy dans l'inspecteur. Ce texte sera invisible normalement, mais réapparaîtra à votre mort.

Astéroïde

Ensuite, nous allons créer nos astéroïdes. Voici l'astéroïde avec lequel je me suis retrouvé, composé de quelques primitives collées ensemble et du shader standard. Rien de bien compliqué, mais ça a l'air plutôt sympa.

Astéroïde

J'ai ajouté un corps rigide et l'ai étiqueté comme un "rocher". Si vous n'êtes pas familier avec le système de balises d'unité, consultez le page de manuel pertinente. Fondamentalement, les balises vous permettent d'attribuer des propriétés spéciales aux objets, qui peuvent être détectées lors des collisions, permettant aux scripts de savoir avec quoi ils interagissent. Dans ce cas, l'étiquette fera en sorte que le vaisseau détecte qu'il a été touché par quelque chose de dangereux.

Maintenant, scriptons l'astéroïde. Le script ici est «AsteroidInit», qui fait deux choses.

  • Tout d'abord, il randomise un peu les astéroïdes pour les rendre distincts et donne à chacun un coup de pied dans une direction aléatoire.
  • Deuxièmement, il détecte si l’astéroïde a été touché par quelque chose étiqueté «balle». Si tel est le cas, il active un émetteur de particules que j’attache à l’astéroïde et détruit l’objet d’origine.

Arène

Génial! Les deux éléments de base du jeu sont présents. Ensuite, l'arène. Il peut s'agir de n'importe quelle forme, mais assurez-vous qu'elle est grande. Tourner en petits cercles a tendance à rendre les gens malades. Voler droit devant est relativement inoffensif. Marquez tous les murs «rock», pour vous assurer que le navire est détruit s'il vole dedans. Voici l'arène avec laquelle je me suis retrouvé:

chambre d'astéroïdes

Vous remarquerez que les murs ont une texture d'espace réservé simple que j'ai créée dans GIMP. Pour la plupart, j'ai conçu le jeu avec une esthétique sans texture pour plus de simplicité. Cependant, j'ai trouvé que j'avais du mal à dire quand je m'approchais de m'écraser contre un mur, donc ils ont des textures à des fins de gameplay. J'ai également ajouté un émetteur de particules à l'arène, le remplissant de particules statiques faibles et à longue durée de vie. Cela vous permet de savoir plus facilement comment vous vous déplacez lorsque vous n'êtes pas à proximité d'un objet. Heureusement, l'arène est assez passive, donc elle n'a pas besoin de script elle-même.

Enfin, créez une primitive (j'ai utilisé un cylindre creux) et placez-la contre un mur.

pistolet à astéroïdes

Ce sera votre géniteur d'astéroïdes. Attachez-y ce script. Vous remarquerez que ce script déclare une variable GameObject «Astéroïde», qui devrait être visible dans l'éditeur. Faites glisser votre objet astéroïde dessus dans l'éditeur. Cela lui permettra de faire apparaître un nombre illimité d'astéroïdes, à raison d'un par seconde, ce qui donne au jeu une courbe de difficulté qui augmente lentement. Placez votre astéroïde d'origine très loin, pour éviter qu'il ne soit accidentellement détruit ou ne cause des problèmes.

HUD et Gun

À ce stade, la forme la plus élémentaire du jeu est essentiellement jouable. Maintenant, nous allons ajouter quelques fonctionnalités secondaires qui lui donnent un peu plus de profondeur. Ce script, attaché à un "TextMesh", gardera une trace de la durée de votre vie. Un deuxième script parlera à un fichier pour déterminer votre meilleur score, qui est écrit dans le fichier par le conducteur du véhicule lorsque vous redémarrez. Maintenant, vous avez un système de tableau de bord simple, donnant au joueur un objectif. Ancrez ces mailles à l'intérieur du cockpit où elles sont facilement visibles.

cockpitHUD

Enfin, nous devons implémenter les armes de l'utilisateur. Ajoutez un objet "pistolet" au vaisseau (cela n'a pas besoin d'être compliqué) et faites-y glisser ce script. Vous devrez lier un objet balle, qui peut être n'importe quel objet avec un corps rigide et la balise "balle". Rendez-le aux couleurs vives pour qu'il soit visible. Encore une fois, placez-le loin pour qu'il n'interagisse pas. Enfin, vous devrez créer un affichage de munitions. Ajoutez ce script à un autre maillage de texte et ancrez-le dans le cockpit où il est facile à voir.

Réglage fin

C’est à peu près ça! À ce stade, tous les éléments de base du jeu sont terminés. Il est maintenant temps de tester. Vous pouvez modifier la plage de taille des astéroïdes, la forme et la taille de l'arène, la vitesse du navire, la quantité de munitions, le taux de recharge et le temps de recharge. Vous pouvez expérimenter la façon dont le navire se comporte. Si vous le souhaitez et que vous avez des compétences en modélisation 3D, vous pouvez même remplacer mon art de programmeur par de vrais actifs et en faire un jeu raffiné. L'important est d'expérimenter beaucoup et de découvrir ce qui vous fait du bien et est confortable pour les testeurs (de préférence les testeurs qui sont nouveaux en VR et qui n'ont pas encore développé d'estomacs de fer).

Si vous voulez voir l'intégralité du projet Unity et jouer avec lui, vous pouvez le télécharger ici. Si vous voulez juste jouer à ma version du jeu final, vous pouvez le télécharger ici.

Construire vos propres démos

Si vous suivez votre propre didacticiel et que vous fouillez dans les documents lorsque vous trouvez quelque chose que vous ne comprenez pas, vous vous retrouverez avec une assez bonne poignée de création de jeux VR de base dans Unity. Lorsque vous voulez aller plus loin, vous serez bien équipé pour le faire.

Cela étant dit, le développement de jeux VR est très différent du développement de jeux traditionnel, donc je vais vous donner quelques conseils généraux pour concevoir des expériences VR qui seront confortables et profiteront pleinement de la moyen.

Mouvement

Tout d'abord et surtout, respectez le mouvement de la tête de l'utilisateur. Ne le redimensionnez pas, ne le déformez pas, ne changez pas le champ de vision ou ne jouez pas avec les bases. Oculus et Valve ont eu beaucoup de mal à peaufiner ces trucs pour ne pas rendre les gens malades. À moins d'avoir des psychologues perceptifs à portée de main, vous n'êtes pas qualifié pour le manipuler. Non! Veillez également à ne jamais l'éteindre. Ne créez pas de menus sans suivi de tête. Rien ne vous rend malade plus vite que d'avoir un énorme objet collé à votre tête pendant dix secondes ou plus!

Dans la même veine, soyez prudent avec le mouvement. Le principal facteur qui rend les gens malades est lorsque leurs yeux perçoivent un mouvement que leur oreille interne ne perçoit pas. En général, gardez le mouvement lent et régulier. Les accélérations doivent être instantanées et la rotation doit être minimisée. Lorsque la rotation doit se produire, fournir à l'utilisateur des points de référence fixes dans sa vision périphérique. Si vous le pouvez, créez des jeux qui se déroulent sans aucun mouvement. Il y a BEAUCOUP de trucs sympas que vous pouvez faire dans une seule pièce ou utiliser de minuscules objets (pensez Jeux de stratégie en temps réel 4 excellents jeux de stratégie en temps réel auxquels vous pouvez jouer à bon marchéLe genre de stratégie en temps réel est l'un des incontournables du jeu aujourd'hui. D'autres genres, comme les jeux de tir à la première personne et les jeux de rôle, sont saturés de centaines de titres différents, mais la stratégie en temps réel ne tient pas le ... Lire la suite à l'échelle des hommes de l'armée en plastique), et il sera beaucoup plus facile de rendre ces expériences confortables et agréables.

UI

Beaucoup de gens, lorsqu'ils commencent à développer du contenu VR, veulent automatiquement attacher des éléments à la tête de l'utilisateur, comme les affichages militaires tête haute. Malheureusement, cela ne fonctionne pas très bien. Lorsque vos yeux sont focalisés sur quelque chose de lointain dans le monde, les objets proches de votre tête deviennent un flou de pixels flous. De plus, la mise au point sur des objets très proches provoque une fatigue oculaire.

Pour éviter cela, essayez de mettre votre interface utilisateur au monde autant que possible. Regardez des jeux comme Dead Space pour vous inspirer. Vous remarquerez que dans AsteroidsVR, le cemo ci-dessus, toute l'interface utilisateur est ancrée au cockpit. Parce que c'est dans l'espace autour de vous, toute l'interface utilisateur est logique et confortable à regarder.

Sur une note connexe, faites attention au texte. Les casques VR actuels ont une résolution assez basse, en particulier lorsque vous tenez compte de la quantité de champ visuel qu'ils couvrent. Cela signifie que le texte peut être assez difficile à lire. Essayez de vous y fier le moins possible. Le texte que vous avez doit être suffisamment gros pour être très lisible dans des conditions d'affichage normales. N'oubliez pas que certains de vos joueurs peuvent être âgés ou malvoyants! Err du côté de trop gros.

Graphique

N'oubliez pas que la VR est très intensive. Le DK2 doit fonctionner à 1080p, en 3D, à 75 ips. Le Rift grand public et le HTC Vive fonctionneront à des résolutions et des fréquences d'images encore plus élevées. Le fait de ne pas atteindre ces fréquences d'images entraînera une double vision vacillante. C'est extrêmement bouleversant et un aller simple pour la désorientation et la fatigue oculaire.

Par conséquent, vous devrez faire bien plus attention aux performances que vous ne le feriez normalement. Cela signifie limiter les poly-comptes et minimiser les effets graphiques coûteux. Utilisez des modèles simples, réduisez le nombre de lumières au minimum, désactivez les ombres dynamiques et essayez d'avoir autant d'objets que possible en utilisant le même matériau. Vous devez également marquer tous les objets qui ne changent pas ou ne bougent pas comme «statiques» dans l'inspecteur. Cela permet à Unity de les regrouper plus facilement et d'économiser les performances. Lorsque vous le pouvez, intégrez ces limitations à la conception de votre jeu, en choisissant une esthétique cartoony pour votre jeu. En général, si vous pouvez éliminer un effet visuel sans nuire au jeu, faites-le.

La seule exception à cette règle est l'anti-aliasing. Le crénelage (un artefact irrégulier provoqué par la nature discrète de l'infographie) se produit différemment dans chaque œil, conduisant à une désagréable dégradation de l'effet 3D, ce qui peut provoquer une fatigue oculaire. Utilisez autant d'anticrénelage que vous pouvez vous le permettre (je recommande MSAA) et essayez d'éviter les textures avec des détails visuels à haute fréquence (comme le feuillage, les grilles fines ou les textures complexes positionnées très loin).

Certains effets visuels sont également mauvais pour la réalité virtuelle en général, même si vous pouvez vous les permettre.

  • Faites attention aux effets de post-traitement comme la floraison, qui peuvent entraîner leurs propres disparités stéréo.
  • En outre, sachez que la 3D rend les tricheurs visuels courants extrêmement mauvais. Les cartes normales, un incontournable des jeux vidéo, semblent entièrement plates lorsqu'elles sont vues de près en VR. Les sprites de panneau d'affichage (du type couramment utilisé pour les explosions) semblent également plats et peuvent vraiment casser l'immersion. De même, de nombreuses techniques à base de sprites utilisées pour rendre les débris ou la végétation semblent plats et faux.
  • Enfin, méfiez-vous des objets transparents. Les moteurs de rendu modernes ont du mal à garder une trace de la profondeur lorsque vous avez plusieurs objets transparents dans la même scène. Cela devient extrêmement discordant en VR. Essayez de réduire au minimum le nombre d'objets transparents et évitez les scénarios où vous pouvez voir un objet transparent à travers un autre.

Gardez tout cela à l'esprit lorsque vous créez des éléments artistiques, et cela vous évitera beaucoup de douleur sur toute la ligne.

Si vous trouvez que, après avoir désactivé tous ces effets graphiques, votre jeu semble un peu terne, essayez d'utiliser des cartes claires et une fausse occlusion ambiante. Les cartes lumineuses cuisent l'éclairage directement dans une couche de texture sur la carte, qui convient parfaitement à tout ce qui ne bouge pas et peut ajouter beaucoup de profondeur et de solidité à votre monde. Pour les objets dynamiques (comme les personnages), envisagez d'utiliser des textures de type «ombre de tache» pour créer une occlusion ambiante. Ce n'est pas totalement réaliste, mais cela fait beaucoup pour les ancrer dans le monde, et c'est extrêmement bon marché graphiquement!

Au fil du temps, ces types de hacks seront moins nécessaires, mais pour le moment, vous devrez en profiter autant que vous le pouvez pour économiser les performances.

Expérimentez tôt et souvent

Le conseil le plus important que j'ai est de laisser aller vos idées préconçues. La réalité virtuelle n'est pas exactement ce que nous pensions tous que ce serait dans les années 90. La réalité s'est avérée présenter de nombreux avantages et limites que personne n'aurait pu prévoir. Ce qui semble génial sur le papier (comme VR Halo) se révèle être un désordre désorientant et nauséabond dans la pratique. Quelques-uns des mieux reçus Expériences VR Oculus Rift VR Simulations que vous devez voir pour croireVous avez vu l'Oculus Rift, mais vous n'avez pas vu certaines des utilisations folles auxquelles il a été destiné. Découvrez ces impressionnantes démos Oculus Rift du monde entier. Lire la suite ont été des trucs vraiment bizarres comme Job Simulator, un jeu de bac à sable dans une cuisine.

La VR est un média totalement nouveau, et personne ne comprend encore totalement les règles. Dans les jeux vidéo traditionnels, nous savons à peu près comment créer un FPS, un RPG et un jeu de tir. Ces genres de base sont cloués. Il existe des meilleures pratiques. Tout nouveau jeu créé est une amélioration progressive, mais ce n'est généralement pas un nouveau genre. En VR, il n'y a rien MAIS de nouveaux genres. Les bases du médium n'ont même pas encore été inventées. Personne ne sait ce qu’ils font.

C'est incroyablement excitant, mais cela signifie que vous devez être flexible. Si vous avez une idée géniale, faites-la! Immédiatement! Obtenez un prototype fini aussi vite que possible et voyez s'il fonctionne. Mais soyez prêt à laisser l'expérience échouer. Si votre idée n'est pas amusante ou rend vos testeurs malades, jetez-la et essayez quelque chose de nouveau.

Créez un nouveau jeu chaque semaine, voire chaque jour, jusqu'à ce que vous atteigniez l'or. Plus vous réalisez de prototypes ratés, plus vous avez de chances d'inventer quelque chose de vraiment cool. Faites des jeux étranges. Faire vraiment jeux étranges. Personne ne sait ce qui va fonctionner et ce qui ne fonctionne pas, alors jetez un large filet. Vous pourriez être surpris par ce qui s'avère génial.

Alors allez-y, faites des jeux - et, surtout, amusez-vous!

Écrivain et journaliste basé dans le sud-ouest, André est assuré de rester fonctionnel jusqu'à 50 degrés Celsius et est étanche jusqu'à une profondeur de douze pieds.