L'une des premières leçons qu'un animateur apprend est comment animer un cycle de marche. Les applications pratiques de l'acquisition de cette compétence sont évidentes: elle vous apprend les bases du fonctionnement du mouvement dans l'animation, pour ne citer qu'une chose. Tous les personnages marchent, qu'ils soient à quatre pattes, sans membres ou bipèdes, tout comme nous.

Il existe de nombreux livres qui présentent le concept de manière succincte et efficace au débutant, mais nous savons que vous êtes occupé, nous allons donc vous donner un bref aperçu ici.

Les ingrédients clés d'un cycle de marche efficace

Un cycle de marche en boucle très simple finira généralement par durer environ 10 images, avec cinq images entre chaque croisement. Les croisements sont le moment où une jambe dépasse l'autre.

Les bras se balancent en tandem, droite sur gauche et gauche sur droite. La jambe gauche et le bras gauche ne doivent jamais avancer et reculer de manière synchronisée. Cette alternance ajoute de l'intérêt et de la variété visuelle au cycle de marche.

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Ces croisements coïncideront généralement avec chaque point de contact. Mais qu'est-ce qu'un point de contact en animation?

Lorsqu'un personnage entre en contact avec le sol alors qu'il fait un pas, le point de repère est appelé point de contact. Au début, les points de contact font d'excellentes poses clés. Ils sont rythmés, facilement identifiables et donneront le timing de votre structure d'animation.

Lors de la cartographie de votre scène, chaque point de contact doit être dessiné pour que votre personnage suive. Ils ne doivent pas bouger pendant que votre personnage avance sur son chemin. Cela évite un effet de tapis roulant gênant lorsque votre intention est de dessiner un personnage marchant vers l'avant sur un terrain normal.

Transfert de poids

A chaque pas, le personnage se soulève. Cet effort doit être ressenti par le public. La jambe dominante qui dépasse "attire" le sol vers eux, entraînant le monde en dessous. Le pied qui tombe derrière les « pousse » vers l'avant.

Le moyen le plus sûr d'animer un cycle de marche qui semble terne est d'ignorer ces propriétés physiques. À moins que votre personnage ne soit un fantôme désincarné, il ne flottera généralement pas à travers la scène. Regarder un personnage faire cela est ennuyeux, et cela ne fait certainement pas un bon dessin animé.

On peut supposer que les caractères plus gros et plus lourds seront les seuls soumis à cette règle, mais c'est loin d'être le cas; même le plus léger des personnages pèse quelque chose. Trouver des moyens intéressants de communiquer la personnalité physique du personnage lorsqu'il se déplace fait partie du plaisir d'animer des cycles de marche.

Cohérence

Lors de l'animation d'un cycle de marche simple, c'est facile. Si les deux segments d'action séparés par chaque croisement se reflètent l'un l'autre, ils se relieront de manière transparente. Cela crée une animation qui manque d'un « boitement » inconfortable à chaque cycle. L'action doit être ininterrompue et facile à regarder.

Ce sera plus un problème lors de l'animation d'un cycle de marche en ligne droite. Pour l'instant, concentrons-nous plutôt sur l'essai d'une pose à pose.

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Comment animer un cycle de marche

Pour commencer, "créons" le sujet de test parfait.

La plupart des animations commencent par un brouillon. Il doit exprimer le volume d'un personnage à l'aide de formes faciles à dessiner encore et encore pendant que vous chronométrez la séquence. Nous allons aller plus loin avec un homme filaire.

Au début, il peut être utile de conserver une copie de votre modèle sur le côté pour en tirer des proportions de manière cohérente. Il est impératif que la longueur des jambes et des bras ne change pas d'un cadre à l'autre.

Vous remarquerez que les bulles de ses épaules, de ses mains, de ses hanches et de ses pieds partagent toutes quelque chose d'important: un côté de son corps est rempli et l'autre restera blanc. Lorsque la conception de votre personnage est aussi simple, il peut être utile de différencier le côté proche du corps du côté éloigné. Cela vous évitera de confondre l'un avec l'autre pendant que vous travaillez.

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Avant toute chose, vous devez planifier la scène dans son intégralité. Dans ce cas, notre animation consistera en deux pas par côté.

À quelle distance les pieds doivent-ils être les uns des autres à leur point le plus extrême et étendu? La longueur de la foulée dépendra de la longueur des jambes, ainsi que de la disposition du mouvement du personnage – courir à toute vitesse, ramper prudemment, quoi qu'il fasse.

Pour un simple cycle de marche, les pas qui s'étendent juste au-delà de l'avant et de l'arrière du corps du personnage sont une valeur sûre. Ils devraient être assez longs pour communiquer un sentiment de soutien, mais pas assez longtemps pour se sentir autoritaires et contre nature.

Une fois que vous avez déterminé l'espacement du cycle de marche, ajoutez le corps de votre personnage à chaque point de contact, au moment où chaque pied touche le sol.

3. Dessinez deux poses de répartition, vos points de croisement

A mi-chemin entre vos points de contact, dessinez les jambes et les bras qui se croisent.

Prenez votre première image clé et placez-la derrière la seconde, en les séparant par une image vierge. Entre la seconde moitié de la séquence, ajoutez le point de croisement opposé.

Ceux qui comptent les points à la maison savent déjà que nous avons cinq images de retard jusqu'à présent. Pour cet exercice, nous voulons une image vierge entre chaque image clé et chaque panne pour faire de la place à nos intermédiaires.

4. Ajouter entre-deux

Lier chaque pose clé et pose de répartition les uns aux autres avec des intermédiaires est facile lorsque la séquence a été présentée du début à la fin. Vous pouvez commencer où vous voulez, tout ce qui compte, c'est que chaque intermédiaire se situe entre tout ce qui vient avant et tout ce qui se passe après.

Votre choix d'espacement d'une image à l'autre déterminera le timing du mouvement du personnage. Essayez de faire en sorte que chaque intermédiaire tombe en plein milieu de ses deux compagnons voisins.

Le gang est là, et ils ont l'air fabuleux. Laissez un sentiment d'accomplissement momentané vous envahir avant de tout démonter.

5. Vérifiez-le et révisez si nécessaire

Si vous êtes satisfait de ce que vous avez, alors vous êtes prêt. Le travail d'un véritable artiste, cependant, n'est jamais terminé.

Faites l'inventaire de tout ce que vous détestez dans votre premier cycle de marche. Ma première pensée critique? Il a besoin de plus d'entre-deux.

Si vous avez un ou deux casse-tête que vous ne pouvez tout simplement pas comprendre par vous-même, essayez-en un autre. À chaque tentative, votre sens du timing et votre intuition physique deviendront plus à l'écoute.

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Donnez vie à votre animation

Une fois que vous aurez compris, vous pourrez augmenter votre cycle de marche de quelques crans. Peut-être que votre prochain personnage fuit terrorisé par quelque chose ou, plus intéressant encore, celui qu'il poursuit.

Après avoir dessiné un couple qui fonctionne bien, expérimentez différentes humeurs et situations. La maîtrise de cycles de marche simples n'est que la première étape, sans jeu de mots. Bientôt, les histoires commenceront à se raconter.

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A propos de l'auteur
Emma Garofalo (65 articles publiés)

Emma Garofalo est une écrivaine actuellement basée à Pittsburgh, en Pennsylvanie. Lorsqu'elle ne travaille pas à son bureau à la recherche d'un avenir meilleur, elle se trouve généralement derrière la caméra ou dans la cuisine. Acclamé par la critique. Universellement méprisé.

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