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Lorsque le gameplay de l'original Assassin’s Creed a été démo en direct sur scène à l'E3 2006, j'étais en admiration. J'ai regardé la courte vidéo cinq ou six fois de suite. Ce fut un exploit impressionnant; À l'époque, j'avais un Internet vraiment affreux. YouTube existait depuis un peu plus d'un an. Pour la première fois, il était facile de voir toutes les images issues de la plus grande conférence du jeu vidéo.
J'ai revu la vidéo de cet article. Je ne l'avais pas vu depuis huit ans. Étonnamment, il résiste bien. Le producteur du jeu, Jade Raymond, raconte que quelqu'un hors des contrôles de scène Altaïr. À l'époque, le gameplay était magnifique. Les PNJ n'étaient pas des découpes en carton; ils étaient une partie vivante et respirante du monde. Ils pourraient vous aider ou vous gêner en fonction de ce que vous avez fait. Encore plus impressionnant était la course libre. Les bâtiments n'étaient pas un obstacle. Les niveaux n'étaient pas des couloirs. Quand
Altaïr grimpé sur le côté d'un immeuble mon cœur battait plus vite. C'était un jeu auquel je devais jouer.Même avec les premières démos, les développeurs laissaient entendre qu'il y avait plus à Assassin’s Creed que rencontré l'œil. Le HUD futuriste, des artefacts d'écran aléatoires et la timidité de Raymond "Je ne peux pas parler de ce qui est à l'écran maintenant derrière moi "quand un premier écran d'animus a fermé la vidéo tout taquiné à ce que le jeu avait boutique.
De grandes choses
Assassin’s Creed était un accident. Venant de l'arrière du succès commercial et acclamé par la critique Prince Of Persia: The Sands Of Time, Patrice Désilets a été chargé de créer une suite pour les consoles de prochaine génération: la PS3 et la Xbox 360. Au lieu d'aller sur la voie facile et de créer un plus grand et meilleur Sables de temps Désilets a abordé le travail sous un angle intéressant.
Connu en interne comme Le Prince de Perse: Assassin, le jeu a été inspiré par les Assassins du 11ème siècle Hashshashin. C'était un ordre secret de musulmans chiites dirigé par le missionnaire Hassan-i Sabbah. Dans les troubles des croisades, ils ont combattu les chrétiens et les autres musulmans pour le pouvoir. L'ordre était célèbre pour le dévouement de ses adhérents. Les jeunes membres ont reçu à la fois une instruction au combat et une instruction religieuse. Ils ont été amenés à croire qu'ils étaient des guerriers religieux. Au cours des 200 années qui ont suivi, ils ont été utilisés pour tuer les rivaux politiques et religieux de l’ordre. Bien que ce ne soit pas leur seule tactique militaire, le meurtre public de leurs ennemis a fait la renommée des Assassins.
Dans Le Prince de Perse: Assassin le Prince ne serait pas revenu en tant que personnage joueur. Au lieu de cela, le joueur contrôlerait un assassin qui devait protéger un prince immature. Le jeu se serait déroulé au Moyen-Orient au XIIe siècle. Au fur et à mesure de son développement, il est devenu de moins en moins comme un jeu Prince Of Persia jusqu'à ce qu'Ubisoft se rende finalement compte qu'il devait être une nouvelle IP. C'est devenu Assassin’s Creed.
Le jeu était en développement depuis trois ans au moment où Raymond montait sur scène à l'E3. Ubisoft avait construit un moteur entièrement nouveau afin de pouvoir tirer parti de la puissance de la PS3 et de la Xbox 360. Libéré des contraintes d'être une suite de nouvelle génération à l'un des jeux PS2 les plus réussis de tous les temps, les développeurs sont allés en ville. Ils ont créé un immense monde ouvert avec trois villes détaillées: Jérusalem, Acre et Damas, les environs et la forteresse Assassin à Masyaf pour les joueurs à explorer. Dans la mesure du possible, des documents historiques ont été utilisés pour rendre les villes et les bâtiments aussi authentiques que possible. Inspiré par la devise supposée de la Sabbah Hassan-i - "Rien n'est vrai, tout est permis." - les villes étaient d'immenses terrains de jeux: les joueurs étaient libres de grimper presque tous les bâtiments, de tuer presque tous les PNJ et de faire généralement ce qu'ils voulait.
Promesse et problèmes
À l'approche de la date de sortie, Ubisoft a révélé plus de détails sur le jeu. Desmond Miles - plutôt que Altaïr Ibn-La’Ahad - était le personnage principal. Elle ne se déroulait pas en Israël du 12e siècle mais en Amérique du 21e siècle. Les artefacts d'écran et les plans de fermeture des séquences de gameplay de l'E3 commençaient à avoir un sens. Plus d'un an s'était écoulé depuis l'annonce de l'E3 et les gens, dont moi, étaient impatients. Ubisoft, conscient qu'ils avaient un coup potentiel sur les mains, a intensifié la machine de battage médiatique.
Je vis en Irlande. Les sorties de jeux sont pour moi un type de torture particulier. Les jeux démarrent normalement au début de la semaine aux États-Unis, mais pas avant jeudi ou vendredi ici. Assassin’s Creed ne faisait pas exception. Pendant les trois jours entre les sorties américaines et irlandaises, j'ai été pris dans les limbes. J'étais déchiré entre dévorer chaque lambeau de séquences de gameplay et éviter religieusement les spoilers. J'ai lu toutes les critiques sur lesquelles je pouvais mettre la main tout en évitant les forums (ils étaient toujours en cours en 2007) où je pourrais avoir le jeu ruiné pour moi.
Vendredi a roulé et j'étais prêt. J'étais à l'extérieur de ma boutique de jeux locale lorsqu'elle a ouvert pour récupérer ma copie précommandée. Contrairement à de nombreux joueurs américains, je savais à quoi m'attendre. Assassin’s Creed lancé à critique… quelque chose. Pour un jeu qui obtenait 8/10, 4,5 étoiles et même le score parfait occasionnel, les critiques n'étaient pas séduits. La course à pied, les missions d'assassinat, l'histoire et les graphiques ont tous été salués par tous, tandis que dans le même temps, d'énormes parties étaient décrites comme ennuyeuses et répétitives. Pour chaque personne qui aimait l'histoire du cadre moderne - et la fin folle - il y avait quelqu'un d'autre qui la détestait. Comme la plupart des jeux qui suivraient, Assassin’s Creed marchait une ligne mince entre la promesse et les problèmes.
Je suis rentré à la maison et j'ai terminé le match le week-end. Je n’ai certainement pas été déçu, et je n’ai pas eu l’impression que le jeu avait pleinement réalisé son potentiel. C'était tellement proche. Peu d'expériences de jeu m'ont jamais fait ressentir l'émerveillement que j'ai ressenti lorsque j'ai escaladé un mur, couru le long des toits ou effectué un assassinat aérien parfait, mais de même, peu m'ont fait aussi frustré que de jouer à un jeu furtif pendant une vingtaine d'heures seulement pour constater que la mission finale est vague après vague de combat ou être chassée par la moitié des gardes à Jérusalem pour avoir couru aussi rapidement.
La naissance d'un héros
Malgré l'étrange réception critique, Assassin’s Creed a continué à vendre plus de huit millions d'exemplaires. Plus que suffisant pour justifier une suite. La même équipe a été transférée à Assassin’s Creed II; leur travail consistait à résoudre les problèmes d'origine. Comme l’a clairement montré la fin du premier match, Assassin’s Creed n'était pas l'histoire d'Altaïr, mais plutôt celle de Desmond. Les développeurs, avec le cadre animus, avaient la liberté de faire quelque chose de différent. Plutôt que de retourner aux croisades, l'Italie de la Renaissance a été choisie pour la suite. Altaïr silencieux et stoïque a été remplacé par le bien plus charismatique Ezio Auditore da Firenze qui était destiné à devenir un favori des fans.
Les développeurs ont résolu de nombreux défauts de l'original. Une histoire beaucoup plus engageante et dirigée a été écrite. Plutôt que de se voir présenter le même stock, rassemblement de recherche, missions secondaires avant chaque assassinat, le joueur a été conduit à travers le jeu par un récit de vengeance passionnant avec près de 100 quêtes secondaires. Les deux villes principales - Venise et Florence - étaient remplies de choses à faire pour le joueur et chacune avait sa propre apparence. La villa de Monteriggioni a donné aux joueurs un port d'attache pour créer la leur. Encore une fois, les développeurs ont utilisé des documents historiques pour recréer l'Italie du XVe siècle avec autant de détails que possible.
Le combat a été durci avec Ezio capable de prendre - et de se débarrasser - beaucoup plus de coups qu'Altaïr. Beaucoup de choses qui sont venues définir la Assassin’s Creed des séries ont été introduites: l'économie, le port d'attache évolutif et le système voulu parmi eux. Des personnages reconnaissables comme Léonard de Vinci et Niccolo Machiavel étaient des PNJ majeurs. Les leçons tirées de la sortie du premier jeu ont été soigneusement prises en compte.
Encore une fois, j'ai dû faire face à trois jours d'enfer. Le fait que l’original n’ait pas tenu sa promesse n’a pas diminué mon enthousiasme pour une suite. Quand Assassin’s Creed II lancé aux États-Unis en novembre 2009, j'ai été collé à mon ordinateur pendant trois jours. YouTube était beaucoup plus grand maintenant et les séquences de gameplay étaient faciles à trouver. Les critiques étaient stupéfiantes. Les critiques ont adoré. Les bons points du premier match ont été améliorés et les problèmes résolus. Assassin’s Creed II n’était pas seulement un bon jeu, c’était incroyable. Il était instantanément en lice pour de nombreuses publications du jeu de l'année et a grimpé au sommet de nombreuses listes de «meilleures» de la console.
Le jour de la sortie, j'étais à l'extérieur du même magasin, prêt à récupérer ma copie précommandée. Tout le week-end allait être consacré à l'assassinat des Italiens de la Renaissance. L'acclamation critique que le jeu avait obtenue avait mes attentes à travers le toit. Assassin’s Creed II les a dépassés. Venise était la ville parfaite. Les canaux et les rues étroites ont fait des itinéraires passionnants sur les toits. J'ai eu des frissons le long de la colonne vertébrale la première fois que j'ai grimpé au sommet d'une tour et regardé la ville en dessous. Il y avait tant à faire!
J'ai versé des heures dans Assassin’s Creed II. J'ai trouvé tous les endroits secrets, joué toutes les missions secondaires et grimpé tout plus gros qu'un arbre. Il a montré ce que pouvaient être les jeux. II était beaucoup plus amusant que l'original, et non seulement cela, les développeurs prenaient clairement tout moins au sérieux. Dans la première heure de jeu, vous rencontrez l'oncle d'Ezio, Mario. Son salut? "C'est moi, Mario!" Le comédien et auteur britannique Danny Wallace a été interprété comme l'historien Shaun Hastings, qui a fait des observations désobligeantes et des entrées sarcastiques dans la base de données historiques. Ezio lui-même était bien plus engageant qu'Altaïr. Là où Altaïr était stoïque et réservé, Ezio était émotif et charismatique. Il y a une raison pour laquelle Ezio a obtenu trois jeux principaux et un film.
L'histoire du cadre était encore une fois folle. Desmond s'était échappé d'Abstergo avec l'aide d'un groupe d'assassins modernes. La mythologie sous-jacente a vraiment commencé à se solidifier. Je doute que quiconque ait vraiment compris ce qui se passait lors de leur première lecture, mais grâce aux discussions en ligne, il était possible de comprendre ce qui se passait. Les Pieces of Eden étaient des McGuffins crédibles et la menace d'une civilisation mettant fin aux éruptions solaires était une motivation semi-plausible pour toute la série. L'apparition de Minerva à la fin était un enfer d'une falaise.
Ubisoft était visiblement ravi du succès. À Ezio, ils avaient trouvé un personnage qui pourrait propulser la série. Après deux jeux à succès, Jade Raymond avait fait plus qu'assez pour gagner une promotion au poste de directeur général d'Ubisoft Toronto. Son temps en tant que visage public de la série était terminé. Patrice Désilets est resté un peu plus longtemps. Il a rempli ses fonctions créatives pour le non-annoncé Assassin’s Creed: Brotherhood, mais avant sa sortie, il a pris une pause dans l'industrie du jeu. Travailler sur fraternité continué sous Patrick Plourde, l'un des IILead Game Designers.
Bâtir sur des fondations solides
fraternité construit et développé IILes points forts de. Au lieu de deux villes et de la campagne environnante - et en grande partie vide - il n'y avait qu'une seule: une énorme réimagination de Rome qui devait être récupérée du quartier des Templiers par quartier. Encore plus de missions secondaires ont été ajoutées. De nouveaux Assassins pourraient être recrutés pour construire la Fraternité titulaire. Ces recrues pourraient être envoyées en mission seules ou aider Ezio dans un combat. De nouvelles armes, comme l'arbalète, ont été ajoutées. Le combat a de nouveau été modifié; n'était plus assis et contre la seule stratégie. Les joueurs étaient récompensés pour avoir attaqué en premier et pouvaient enchaîner les éliminations en éliminant rapidement des groupes entiers d'ennemis.
Desmond est également devenu un personnage plus actif. Son histoire se déroule à Monteriggioni - la villa d'Ezio Assassin’s Creed II - et vous pouvez quitter l'animus et l'explorer à tout moment.
Pour la première fois, le multijoueur a été introduit. Plutôt que de suivre la voie facile et de se contenter d'un combat joueur contre joueur standard, Ubisoft a travaillé dur pour inclure les mécanismes de jeu de base. La discrétion était primordiale. Dans une tournure intéressante, la meilleure façon de rester caché était d'agir comme l'un des PNJ qui peuplaient les cartes.
Alors que le premier jeu a pris quatre ans en développement et le second en a pris deux, fraternité a suivi un an de retard sur son prédécesseur pour lancer le cycle annuel désormais familier. Novembre a roulé et les choses étaient comme avant.
Sortie américaine. Trois jours d'enfer. Sortie irlandaise.
Je me suis installé pour jouer juste comme un coup de froid frappant apportant de la neige, rendant impossible de quitter la maison. C'était parfait.
Les critiques ont adoré fraternité. Les critiques étaient aussi brillantes qu'elles l'avaient été pour son prédécesseur et les prix du jeu de l'année ont rapidement suivi. S'en tenir à ce qui avait fonctionné, faire des ajustements mineurs et ajouter plus d'activités secondaires à une plus grande ville a payé pour Ubisoft. Le nouveau mécanicien de construction adepte a été salué, tout comme le multijoueur innovant. J'ai aussi adoré.
Comme vous pouvez probablement le constater dans cet article, je suis un fan de longue date de la série. Pour moi, fraternité était le meilleur match. C'était celui qui restait le plus fidèle à la mécanique de base que j'aimais et innovais suffisamment pour être nouveau et excitant. Les meilleures missions de tous Assassin’s Creed étaient les quêtes de Léonard de Vinci dans fraternité. Da Vinci était utilisé par les Templiers pour créer des machines de guerre. Il voulait qu'Ezio les détruise. C'étaient des missions en plusieurs parties qui incluaient la furtivité, le combat et se terminaient toujours avec Ezio utilisant les engins ridicules de Vinci contre l'ennemi avant de les détruire. Ils englobaient tout ce qu'il y avait de mieux Assassin’s Creed séries.
L'histoire de Desmond a continué à se développer avec plus de révélations sur les précurseurs et leur connexion avec les morceaux d'Eden. Alors que Desmond cherchait le morceau d'Eden caché par Ezio, le lien entre les deux histoires est devenu apparent. Le jeu se termine avec l'un des précurseurs, Juno cette fois, prenant le contrôle du corps de Desmond et l'obligeant à tuer l'un de ses compagnons. Il tombe alors dans le coma.
Exécuter, poignarder, masquer, répéter
Assassin’s Creed: Révélations suivi un an plus tard avec le directeur artistique de Far Cry 2, Alexandre Amancio, à la barre. Plourde a ensuite été le directeur créatif de Far Cry 3. Ezio est revenu en tête, sauf qu'il avait maintenant dépassé la cinquantaine. Au lieu de Rome, le jeu s'est déroulé à Constantinople. Le hookblade a été introduit; il pourrait être utilisé pour glisser le long des tyroliennes et accélérer la navigation. Un système de fabrication de bombes étonnamment profond a également été ajouté. Les joueurs pouvaient fabriquer plus de 100 bombes uniques qui faisaient tout, des dégâts directs à la dispersion de l'argent pour rassembler les foules. Rien d'autre n'a changé.
Altaïr est revenu en tant que personnage jouable. Tout au long du jeu, le joueur trouverait des clés qui déclencheraient ses souvenirs. Reprenant là où le premier match s'était arrêté, les missions ont conclu le récit d'Altaïr.
Le changement du gameplay de Desmond a été le plus spectaculaire. Toujours dans le coma après les événements de fraternité, il avait été replacé dans l'Animus pour récupérer. À travers une série de séquences de plateforme à la première personne, Desmond reconstruit lentement son esprit et récupère.
Tandis que Révélations était un succès commercial, les critiques n'étaient pas aussi excités. Le jeu a reçu des scores solides en moyenne de 80 sur Metacritic, mais les critiques n'étaient pas élogieuses. Le jeu a été critiqué pour son caractère itératif et son âge. Depuis Assassin’s Creed II très peu avait changé. Révélations a également été victime du succès de ses prédécesseurs. Les éloges reçus par les jeux précédents étaient tout simplement impossibles Révélations correspondre.
Les conclusions des histoires d’Ezio et d’Altaïr ont été largement saluées, mais le manque de développement dans l’image du cadre a été critiqué. Pas depuis l'original Assassin’s Creed si un match de la série principale avait rencontré une réponse si mitigée.
Créature d'habitude, j'ai acheté le jeu dans le même magasin qu'auparavant. Révélations avait l'impression que cela avait été fait parce que cela pouvait être le cas, pas parce que cela était nécessaire. Ubisoft avait un an avant Assassin’s Creed III était prêt, tous les actifs dont ils avaient besoin et la demande commerciale. La conclusion de l'histoire d'Ezio - en particulier dans le film qui l'accompagne, Assassin’s Creed: Embers - était émotionnel et satisfaisant. Revenir à l'Altaïr tant décrié et ranger ses extrémités lâches était également le bienvenu.
cependant, Assassin’s Creed n'a jamais été leur histoire, c'était celle de Desmond et il était coincé dans un schéma d'attente. En le revoyant pour cet article, je pense que les gens peuvent avoir été inutilement durs à l'époque. Bien qu'il n'ait rien fait de particulièrement innovant, il était le plus raffiné des jeux d'Ezio. Isolément, c'est un jeu exceptionnel.
Briser le moule
Même avant fraternité et Révélations ont été libérés, les travaux ont commencé Assassin’s Creed III. Les fonctions de directeur ont été confiées à Alex Hutchinson, un Australien qui avait auparavant travaillé pour Spore et Army of Two: The 40th Day. Ce devait être le jeu le plus ambitieux à ce jour. Un personnage principal entièrement nouveau, un nouveau cadre et de grands changements dans le gameplay de base. Finies les rues étroites de la ville, les immeubles de grande hauteur et les grandes foules. Maintenant, il y avait des forêts tentaculaires, des batailles de navires et des changements de temps. Le moteur du jeu a été mis à jour pour donner aux développeurs plus de puissance pour jouer. Ubisoft faisait un énorme acte de foi et ne savait pas s'il y avait ou non une botte de foin au fond.
III a été mis en Amérique coloniale pendant la Révolution américaine. Pour avoir une perspective sur la lutte entre les forces américaines et britanniques, Ubisoft a choisi un étranger pour le personnage principal: le demi-britannique mi-mohawk Ratonhnhaké: ton - également connu sous le nom de Connor. Contrairement à Altaïr et Ezio, l'appartenance de Connor à l'Assassin - et son rôle dans la Révolution américaine - est accessoire à ses véritables objectifs: sauver son village. Il est également un personnage beaucoup plus sombre et plus intense que ses prédécesseurs. Là où Altaïr était stoïque et Ezio était charismatique, Connor est sombre et émotif.
Encore plus dramatique fut le changement de décor. Assassin’s Creed était une série connue pour ses grandes villes. Les remplacer par des villes beaucoup plus petites et une forêt tentaculaire était courageux. III même ajouté du temps; couvrir le monde du jeu dans trois pieds de neige a non seulement changé son apparence, mais aussi la façon dont les joueurs pouvaient interagir avec. Vous pouvez également prendre la mer. Le nouveau combat naval a été le départ le plus radical des jeux précédents. Connor était toujours un assassin. Les arbres étaient toujours grimpés avec les mêmes mécanismes de course libre. Mais les navires étaient totalement nouveaux.
Il y a eu aussi des changements de gameplay mineurs. Le combat de style contre-attaque a été presque totalement abandonné; les joueurs ont été récompensés pour être beaucoup plus agressifs. Les nouvelles animations étaient plus viscérales et violentes que toutes les précédentes. Au lieu de tranches subtiles avec une lame cachée, Connor a préféré écraser les coups avec un tomahawk.
De nouvelles mécaniques de jeu ont été introduites. Les missions côté base de base des jeux précédents ont reçu un rôle plus important. Plutôt que d'interagir avec des modèles de personnages générés au hasard, il y avait maintenant une histoire, des PNJ uniques et une économie commerciale. Connor pouvait chasser les animaux dans les bois et vendre leur viande et leurs peaux.
Assassin’s Creed III a eu le plus grand lancement de tous les jeux de la série avec plus de 12 millions d'exemplaires dans les mois qui ont suivi sa sortie. Les critiques étaient positives mais pas jaillissantes: les changements de caractère, de cadre et de gameplay étaient tous les bienvenus, mais la mauvaise conception de la mission et l'ennui qui l'accompagnait ont été critiqués. III avait fait assez pour être nominé pour un rake de récompenses mais pas assez pour en gagner beaucoup. Pour la plupart, il s’agissait d’une nette amélioration Révélations, mais pas à égalité avec II ou même fraternité.
Assassin’s Creed III est sorti à l'Halloween en Irlande. J'ai réussi à résister à la tentation de m'habiller en assassin. Le magasin où j'avais acheté tous les jeux précédents avait fermé - il avait principalement loué des DVD et Internet l'avait finalement tué - alors j'ai dû aller plus loin. III est en fait mon jeu le moins préféré de la série. J'avais toujours aimé le gameplay de la ville et le voyage dans l'arrière-pays ne m'avait pas autant attiré. Boston et New York étaient de piètres substituts à Rome et à Constantinople. Même le combat naval loué à juste titre ne pouvait pas remplacer le plaisir d'une bonne poursuite sur le toit.
Quoi Assassin's III cloué était la conclusion de l'histoire de Desmond. Le cadre n'avait jamais été le récit le plus facile à suivre, mais les scènes finales ont tout rassemblé. Le sacrifice de Desmond pour sauver la civilisation n'a jamais été banal ou artificiel; la série s'était développée jusqu'à ce point et il s'était transformé, sous la direction d'Altaïr, Ezio et Connor, d'un barman égoïste à un héros approprié pour l'humanité. Avant la sortie de III Je m'étais demandé ce qui allait arriver à la série après la fin de l'arc de Desmond. La sortie de Juno dans le monde a montré qu'Ubisoft avait encore des plans.
Entrez les universitaires
Assassin’s Creed III marque un tournant pour la série. Le premier jeu, malgré ses prétentions de réalisme historique, présentait un personnage principal islamique sans jamais mentionner l'islam - tout bien considéré, une réalisation tout à fait remarquable. La trilogie d'Ezio n'a pas vraiment abordé les changements dramatiques qui se sont produits pendant la Renaissance. Dans III les développeurs ont commencé à s'intéresser davantage à l'histoire et à la culture.
Nicolas Trépanier, professeur adjoint d'histoire, enseigne un cours sur les représentations de l'histoire dans les jeux vidéo pour le Honours College de l'Université du Mississippi. Il a eu la gentillesse de me donner une heure de son temps pour discuter de la Assassin’s Creed séries. Il a expliqué que «au niveau le plus élémentaire [avec les jeux historiques], vous avez une communication entre les concepteurs de jeux qui ne sont pas des historiens et la plupart des joueurs qui ne sont pas des historiens. Jusqu'à présent… le gros problème était que la communication était un peu trop fluide… ce que l'on attendait était satisfait par ce que l'autre offrait ». C’est aussi vrai Guerre totale jeux comme il est de Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed IIILa représentation nuancée des Amérindiens et de leur culture a changé la donne. Au début du développement, Ubisoft a fait appel à Teiowí: sonte Thomas Deer, un agent de liaison culturelle avec le Kahnawake Language and Cultural Centre. À l'origine, le jeu incluait le scalping, Deer a été en mesure d'expliquer que le Mohawk Nation Connor venait du scalp, donc plutôt que de répondre aux attentes des joueurs, la fonctionnalité a été supprimée. De même, le terme «Nation» plutôt que «tribu» a été utilisé dans le jeu - Deer a fait valoir que le premier reflétait mieux la société de la population indigène. Ce dernier avait des connotations primitives malheureuses.
Les premières heures de III avoir lieu dans le village natal de Connor. Chaque conversation se déroule en langue mohawk avec des sous-titres pour le joueur. Pour recréer l'ambiance du village, le jeu comportait des chansons traditionnelles chantées par la Kahnawake Men’s Singing Society. Ubisoft est même allé jusqu'à enregistrer le son des enfants mohawks jouant.
Ce respect culturel a porté ses fruits pour Ubisoft. La presse grand public du jeu a reconnu l'authenticité et a accueilli un personnage principal qui n'était pas seulement une autre paire de mains blanches tenant un pistolet. Plus important encore, le Rapports de la Gazette de Montréal que l'accueil «parmi les Premières nations, surtout à Kahnawake, a été extrêmement positif».
Itérer et améliorer
Culturellement et commercialement Assassin’s Creed III a été un énorme succès, mais le gameplay a encore reçu quelques critiques. Tandis que III était en développement, une deuxième équipe d'Ubisoft avait travaillé sur une suite sous la direction de Assassin’s Creed Jean Guesdon, Content Manager de la marque, avec l'aide d'Ashraf Ismail, relativement inconnu. Le travail de Guesdon depuis fraternité avait été de s'assurer que chaque jeu correspond à l'arc de base de la série. Maintenant, il était en charge d'une libération majeure.
Assassin's Creed IV: Black Flag était un autre départ radical pour la série. Pour la deuxième fois en deux ans, il y avait un nouveau personnage et un nouveau décor. Edward Kenway - grand-père de III’S Connor - a pris les devants dans le jeu basé dans les Caraïbes. Tout comme II a pris ce qui était génial Assassin’s Creed et amélioré, Drapeau noir fait de même avec III. Les missions navales s'étaient révélées être un succès spectaculaire, elles ont donc été améliorées et sont devenues l'une des principales mécaniques. L'inclusion de furtifs basés sur des couvertures plus traditionnelles s'est avérée populaire et a donc joué un Drapeau noir. Pour la première fois, il était vraiment possible de se faufiler en tant qu'assassin.
Avec la conclusion de l'arc de Desmond en III, l'histoire du cadre devait être restructurée. Maintenant, le joueur était un employé embauché à Abstergo explorant les souvenirs génétiques de Desmond grâce à l'ADN prélevé après sa mort. L'histoire traite de la tentative de Juno de revenir complètement après son évasion à la fin de III.
Drapeau noir a rencontré un niveau d'acclamation critique que la série n'avait pas vu depuis II. Le changement spectaculaire de décor et le changement de gameplay qui en a résulté ont été très appréciés. Les critiques ont adoré l'immense monde ouvert, en particulier à quel point il était beau et qu'il pouvait être exploré de manière transparente sans écran de chargement. L'histoire a également été considérée comme un succès. C'était plus léger et amusant que n'importe lequel des jeux précédents. Kenway s'est avéré être une piste beaucoup plus divertissante que Connor. Les prix du jeu de l'année ont suivi.
Comme d'habitude, j'ai consacré le week-end de lancement au nouveau Assassin’s Creed Jeu. Alors que je sentais que l'accent était davantage mis sur le piratage que sur l'assassinat, j'ai toujours beaucoup apprécié Drapeau noir. Le combat naval a été profondément satisfaisant, la furtivité exaltante et l'histoire engageante. Même l'histoire du cadre a fonctionné malgré la mort du personnage principal de la série dans le jeu précédent. J'ai toujours manqué les hautes tours et les vastes paysages urbains, mais le cadre magnifique de l'île a beaucoup fait pour compenser cela. Même les villes étaient une amélioration par rapport à III’S.
La vraie star de Drapeau noir était vraiment le cadre. Ubisoft a réussi à créer un monde de jeu des Caraïbes étonnant et à le remplir de choses à faire pour le joueur. Encore une fois, ils se sont mis en quatre pour créer un monde authentique. Le professeur adjoint Trépanier a expliqué qu'ils avaient trouvé «des choses dans le travail des historiens… que la plupart des gens ne connaissent pas». Ubisoft est allé «surprendre [le public] avec des choses qui sont historiquement exactes mais qui lui étaient auparavant inconnues» en incluant des choses comme la nature égalitaire du piratage, de la chasse et de la chasse à la baleine. L'esclave devenue quartier-maître Adéwalé et les femmes pirates Anne Bonny et Mary Read ont toutes joué un rôle important dans l'histoire. Trépanier a été impressionné, "au lieu de renforcer les perceptions erronées, cela pourrait les corriger".
Ouroboros
Assassin's Creed: Unity vient d'être libéré. Il a été construit à partir de zéro pour la PS4 et la Xbox One. Pour la première fois, je n'ai pas joué de Assassin’s Creed jeu le jour de son lancement. Je ne l'ai toujours pas joué. Je n'ai pas de PS4, même si je prévois d'en acheter très bientôt (Dave m'a convaincu PS4 vs Xbox One: 5 raisons d'acheter la PS4L'E3 2013 a marqué le moment où la prochaine génération a vraiment commencé, avec les trois prétendants - la PlayStation 4 (PS4), la Xbox One et la Wii U - révélés dans leur intégralité. La Wii U est déjà sur le ... Lire la suite ) - et Unité sera le premier jeu que j'achète.
RévélationLe directeur d’Alexandre Amancio est revenu à la barre. Unité présente Arno Dorian, un assassin français cherchant à venger le meurtre de son père adoptif. Le jeu se déroule à Paris pendant la Révolution française. Comme j'évite les spoilers, je n'ai pas plus d'informations sur le complot que ça.
L'accueil critique de Unité a été rude. Il semble que ce soit deux pas en avant et un pas en arrière. Bien que les critiques aient loué la beauté du jeu, son ambition et les nouvelles missions d'assassinat en bac à sable, l'histoire et le renversement de beaucoup de III'le sable Drapeau noirLes innovations ont été critiquées. De nombreux problèmes de longue durée de la série n'ont pas été résolus. Les joueurs signalent également des problèmes techniques. Le consensus est que, malgré le long temps de développement, Unité se sent à moitié fait.
Ce qui me frappe le plus, ce sont les similitudes entre Unité, l'original Assassin’s Creed et Assassin’s Creed III. Ce sont tous des jeux à couper le souffle qui ont essayé quelque chose de nouveau. Tous sont profondément imparfaits. Tous ont subi un accueil critique mitigé. Deux ont été suivis d'une suite étonnante qui a pris ce qu'ils avaient fait, amélioré et époustouflé tout le monde. J'attends avec impatience octobre prochain. Mais qui sait où ça pourrait être mis 3 endroits qui devraient être utilisés dans le prochain jeu Assassin’s CreedIl y a beaucoup d'histoire à parcourir, et examiner d'autres parties du monde pourrait inspirer de nouvelles idées. Voici trois paramètres qui pourraient conduire Assassin’s Creed dans une nouvelle direction. Lire la suite .