Le PSVR2 établit une nouvelle référence en matière de qualité, d'immersion et de facilité d'utilisation, à un prix imbattable.
10.00 / 10
Lire les avisLa PlayStation VR2 est un saut générationnel pour les casques VR, offrant une configuration facile, à l'envers suivi, contrôleurs améliorés, haptique avancée et écran OLED de haute qualité avec suivi oculaire capacités. Son design confortable et sa qualité visuelle remarquable en font un excellent choix pour les possesseurs de PlayStation 5. Cependant, il présente certains inconvénients, notamment une expérience d'intégration limitée, pas d'audio intégré et un manque de logiciels non liés au jeu. Malgré ces lacunes, le PSVR2 place la barre haute en termes de qualité et de valeur.
- Suivi oculaire pour le rendu fovéal et l'interaction de l'interface utilisateur
- Marque: Sony
- Résolution (par œil) : 2000 x 2040
- Type d'affichage: OLED
- Connectivité : USB-C
- Technologie de suivi : Quatre caméras à l'avant du casque (aucun tracker externe requis)
- L'audio: Sortie 3,5 mm (écouteurs inclus)
- Lester: 560g
- Contrôleurs avancés avec une bonne ergonomie et une superbe haptique
- Configuration simplifiée avec un seul câble USB-C
- Écran OLED de haute qualité avec des niveaux de noir profonds
- Design confortable, adapté à différentes formes de visage et porteurs de lunettes
- Excellent rapport qualité-prix en combinaison avec une PS5
- Expérience d'intégration limitée
- Certains utilisateurs (plus grands) peuvent trouver l'anneau du contrôleur inconfortable
- Pas d'audio intégré
- Le système est verrouillé, sans prise en charge de la connectivité PC ou des applications non approuvées
Sony Playstation VR2
La PlayStation VR2 n'est pas seulement le choix évident pour les propriétaires de PlayStation 5, c'est aussi un énorme bond en avant pour l'industrie de la réalité virtuelle, établissant une nouvelle référence. Il repousse les limites de la technologie et du confort d'affichage immersif, et m'excite à nouveau pour la réalité virtuelle la façon dont je n'ai pas été depuis la première fois que je suis entré dans la villa Toscane sur le kit de développement Oculus 1.
À propos de l'examinateur
J'utilise la réalité virtuelle depuis le Kit de développement Oculus d'origine il y a dix ans, d'un visiteur du forum MTBS3D du nom de Palmer Luckey. Il a ensuite formé Oculus et a sans doute lancé l'ensemble de l'industrie de la réalité virtuelle grand public. J'ai possédé et essayé plus de casques que je ne peux compter sur les deux mains, et jusqu'à présent, j'ai opté pour le Oculus Quest 2 pour la facilité d'utilisation et l'accessibilité, ainsi qu'un Valve Index pour un PCVR connecté de haute qualité jeu.
J'ai acheté la PlayStation VR2 à la fois pour accéder à des jeux exclusifs et pour voir comment le matériel a été amélioré par rapport aux offres actuelles. Je vais venir à cette critique principalement sous cet angle, plutôt que quelqu'un de complètement nouveau dans la réalité virtuelle, alors ne soyez pas surpris de me voir ignorez tous les paramètres de confort et évitez le problème du mal des transports qui afflige généralement les premières semaines avec un casque. Cela signifie également que mon expérience de jeu sur la PlayStation VR2 est limitée à quelques titres remarquables, car je ne prévois pas de racheter les nombreux classiques de la réalité virtuelle qui complètent la gamme de lancement. Je n'ai pas besoin d'un autre exemplaire de Beat Saber ou de Pistol Whip. Ce sont de grands jeux, mais je les ai ailleurs.
Configuration simplifiée
En termes de connexion et de configuration, c'est un package extrêmement simple. Finis les multiples câbles, les boîtiers externes, les adaptateurs et l'horrible caméra de suivi Eye Toy du PSVR d'origine. Au lieu de cela, le PSVR2 propose un suivi à l'envers via quatre caméras sur le casque (une méthode identique au Quest 2), et une connexion filaire à votre PS5 est obtenue avec un seul câble USB-C. C'est tout, il n'y a même pas de bloc d'alimentation externe.
Après avoir couplé les contrôleurs, vous pouvez créer soit une limite assise très restrictive, soit une limite complète à l'échelle de la pièce. Que vous prévoyiez de jouer assis ou debout, je suggérerais quand même de faire la limite à l'échelle de la pièce. Après tout, vous pouvez vous asseoir avec bonheur dans une aire de jeu plus grande. Choisir de créer une limite assise entraîne des avertissements de limite constants avec des mouvements de bras même subtils.
Notez que le motif que vous voyez projeté autour de la vue de l'écran est une fonction d'assistance au suivi. Si vous avez des murs simples, cela aide à donner une texture statique sur laquelle le suivi peut se verrouiller. C'est entièrement facultatif.
Alors que la configuration était incroyablement simple, j'ai l'impression qu'ils ont raté un battement en ce qui concerne l'intégration. Je veux dire par là qu'il n'y en a pas. Après avoir créé une limite, vous êtes renvoyé dans le système de menus standard et invité à télécharger des jeux. C'était un peu décevant car c'est une réelle opportunité de montrer toutes les capacités et de vraiment époustoufler les nouveaux utilisateurs. Quelque chose d'aussi simple qu'une salle de jeux VR Astro serait génial, démontrant l'haptique et les fonctionnalités immersives.
Manettes PlayStation VR2
Les contrôleurs sont désormais de véritables contrôleurs VR et non des jouets de mouvement réutilisés, et cette fois, ils ressemblent à quelque chose de plus proche de Quest 2. Ils comportent un anneau prononcé qui entoure vos jointures, et c'est là que se trouvent les LED de suivi infrarouge, que les caméras du casque peuvent voir. L'anneau est placé plus en arrière que ce à quoi vous pourriez vous attendre, et certains utilisateurs avec des mains particulièrement grandes ont trouvé qu'il bute contre leurs articulations de manière inconfortable. Si vous pensez que cela pourrait s'appliquer à vous, cela vaut la peine de faire une démonstration quelque part en premier.
Ignorant les améliorations spectaculaires apportées à l'haptique interne, sur le plan ergonomique, il s'agit évidemment d'un énorme pas en avant par rapport à l'abomination qu'étaient les baguettes PSMove. La vraie question est, sont-ils meilleurs que les contrôleurs Quest 2 ou Valve Index? En effet, ceux-ci ressemblent au meilleur des deux mondes, et plus encore.
En tant que personne qui n'aime vraiment pas les contrôleurs Valve Index et leur mécanisme de préhension réaliste, la présence de boutons de préhension ici est appréciée. Ceux-ci se sentent parfaitement équilibrés, en termes de répartition du poids et de dimensionnement. Contrairement à la plupart des gens, j'adorais les anciennes baguettes HTC Vive précisément parce qu'elles étaient si grosses - j'avais l'impression de tenir une épée ou une arme à feu. Pendant ce temps, les contrôleurs Index ressemblent positivement à un bâton. Ce n'est pas tout à fait pareil ici, mais c'est un bon compromis.
L'haptique avancée et les déclencheurs dynamiques sont peut-être l'une des améliorations les plus notables que Sony a déjà apporté au monde du contrôleur via sa manette de jeu Dualsense, et les mêmes haptiques et technologie de déclenchement peuvent être trouvées ici. Bien que remarquable en soi, étant donné que la plupart des personnes qui achètent le PSVR2 l'auront déjà expérimenté à partir de la PlayStation 5, il est peut-être facile de passer sous silence.
Pour ceux d'entre vous venant directement d'un système VR différent, les déclencheurs, qui peuvent avoir une résistance et un point d'activation variables en fonction de la mise en œuvre du jeu, sont incroyables. Dans Pavlov, un jeu de tir à la première personne porté depuis un PC, chaque arme est unique et code un comportement différent pour la gâchette. Vous pouvez immédiatement sentir si votre verrou est prêt à tirer simplement par la résistance de la gâchette. Ce sont ces petites fonctionnalités immersives qui s'ajoutent à un package magique.
Spécifications techniques
Le casque dispose d'un panneau OLED 2000 x 2040 par œil capable de fonctionner jusqu'à 120 Hz, bien que les jeux gèrent généralement 60 à 90 Hz et soient reprojetés à 120. Les panneaux OLED se traduisent par des niveaux de noir intensément profonds par rapport au gris habituel que vous trouvez sur d'autres casques LCD, bien que certains aient noté des images fantômes plus répandues. Je ne l'ai pas remarqué, mais c'était apparemment le plus répandu dans GT7, auquel je n'ai pas eu le temps de jouer avant la publication d'un patch traitant des images fantômes.
Le casque dispose également d'un suivi des yeux ou du regard, ce qui est incroyable pour deux raisons. Premièrement, il permet le rendu fovéal, ce qui signifie que seule la zone que vous regardez doit être rendue en haute résolution; le reste de l'affichage peut être un peu flou dans votre vision périphérique, ce qui améliore les performances. La deuxième chose que permet le suivi du regard est des interactions plus rapides avec l'interface utilisateur. Normalement, vous auriez un pointeur fixe émis depuis la direction de votre casque ou utiliseriez votre contrôleur pour pointer vers les options de menu. Avec le suivi du regard, vous pouvez littéralement simplement regarder les éléments du menu pour les sélectionner. Bien sûr, tous les jeux ne prendront pas en charge l'une ou l'autre de ces fonctionnalités. Certains jeux d'horreur vont encore plus loin, avec un gameplay affecté par le moment où vous clignez des yeux !
Conception et confort
Le PSVR2 présente le même bandeau de base de style halo que l'original, mais avec quelques améliorations. Le boîtier de l'écran peut être déplacé vers l'avant et vers l'arrière, ce qui signifie que vous pouvez facilement loger des lunettes et vous adapter à différentes formes de visage. Alors que d'autres casques vous obligent à utiliser une entretoise de lunettes solide ou à vous fier à des interfaces faciales tierces pour combler le vide, la PlayStation VR2 opte pour une bande de silicone profonde, fine et flexible tout autour du bord. Cela fonctionne à merveille pour empêcher la lumière d'entrer et signifie qu'il n'y a rien qui s'écrase contre vos joues, votre nez ou votre front.
Le bandeau s'étire facilement pour s'adapter à votre tête, et vous serrez le cliquet par l'arrière une fois correctement positionné. À seulement 560 g, il est nettement plus léger que le Valve Index et à peine plus lourd que le Quest 2; pourtant, il semble plus léger que ce dernier en raison des autres caractéristiques de conception.
Un changement majeur par rapport au PSVR d'origine est que l'écran ne se retourne plus. Peu importe cependant, car les caméras de suivi à l'envers vous permettent d'appuyer sur un bouton sous le casque pour activer le mode passthrough. Vous pouvez immédiatement voir votre environnement en haute résolution (mais uniquement en noir et blanc).
Le style de bandeau rigide est beaucoup plus confortable que les autres casques que j'ai essayés. Il peut sembler un peu instable car il repose sur votre tête comme une couronne, mais lorsque vous le serrez, il est suffisamment sécurisé pour que vous puissiez rebondir. Cela dit, je ne pense pas qu'il y ait une bonne façon de le porter; si cela fonctionne pour vous avec la bande de halo plus bas à l'arrière de votre crâne, c'est bien aussi. Tant que vous avez trouvé votre point idéal et qu'il est confortable, tout va bien. C'est beaucoup plus indulgent que ce à quoi je m'attendais.
Le casque comprend également quelques haptiques mineurs, mais encore une fois, ceux-ci dépendent du jeu et sont si subtils qu'il est difficile de déterminer leur utilisation. Dans la scène d'ouverture d'Horizon, une grosse machine s'approche et vous sentez un grondement sur votre tête. À Pavlov, vous ressentirez un petit picotement lorsque les balles siffleront devant votre tête. C'est probablement une bonne chose que ceux-ci soient subtils et non surutilisés, et je soupçonne que cela contribue à la magie globale de l'immersion sans être trop évident ou ennuyeux.
l'audio
Dans la boîte se trouve une paire d'écouteurs qui se clipsent à l'arrière de la bande halo via un seul goujon en caoutchouc et la prise stéréo 3,5 mm. Ils sont de qualité assez décente, mais j'ai une haine irrationnelle de tous les écouteurs, donc l'absence d'un ensemble intégré d'écouteurs hors oreille comme le Valve Index est décevant.
Vous pouvez, bien sûr, brancher vos propres écouteurs ou écouteurs. Mais pour les écouteurs, il peut être difficile d'en trouver qui conviennent au style de bandeau solide. C'est aussi un peu plus faff avant de pouvoir profiter de la réalité virtuelle, ce qui est par ailleurs quelque chose dans lequel le PSVR2 excelle: vous faire entrer rapidement dans l'action.
Suivi
Quant au suivi à l'envers, il est très similaire au Quest 2 et souffre des mêmes problèmes. Toute lumière solaire intense provoquera des problèmes, bien que vous ayez besoin d'un bon niveau de lumière pour que le suivi optique de la caméra fonctionne. Il ne peut pas être utilisé à l'extérieur car l'IR du soleil submerge les LED IR dans les anneaux de suivi des contrôleurs; bien qu'en tant que casque filaire, il est beaucoup moins probable que vous essayiez de jouer à l'extérieur. Et parce qu'il s'agit d'un système optique avec des caméras orientées vers l'avant, si vous déplacez vos contrôleurs derrière vous ou hors de vue des caméras, ils arrêtent le suivi.
Si vous avez utilisé un Quest 2, vous connaissez ces inconvénients, et c'est ce que c'est. Le PSVR2 n'a pas amélioré le système de suivi optique éprouvé à l'envers.
Qualité visuelle
Pour les tests, j'ai passé la plupart de mon temps dans Horizon: Call of the Mountain. Bien qu'il s'agisse d'une critique du PSVR2, pas d'une critique du jeu Call of the Mountain, la critique selon laquelle il s'agit d'une escalade à 70% le jeu est très juste, et parfois les aspects d'escalade donnent l'impression d'être surutilisés contenu.
Je n'irais pas jusqu'à l'appeler une démo technologique, car c'est un festin visuel que les fans de la série Horizon passeront chaque instant à regarder. Le combat est superbe, vous mitraillant autour des cibles et tirant avec votre arc pendant que vous esquivez les attaques. Le tir à l'arc et la réalité virtuelle sont presque toujours un combo gagnant, après tout. Mais je ne suis pas sûr que cela vaille le prix demandé de 60 $.
Ce n'est pas un jeu en monde ouvert, et il peut être assez restrictif lorsqu'il s'agit de naviguer dans le monde. Je me suis retrouvé constamment à vouloir explorer plus loin que ne le permettait l'obstacle mineur de la brousse; ou simplement souhaiter pouvoir sauter de la falaise (vous seriez surpris du nombre de personnes qui font cela en VR). Mais il est facile de comprendre que, comme la première expérience VR de beaucoup de gens, ils voulaient garder les choses simples et surtout sur des rails. Tomber accidentellement d'une falaise peut être assez traumatisant, après tout.
Ce qui est une façon détournée de dire que regarder ces vues sur la montagne est absolument magique, et c'est ici que nous voyons la qualité époustouflante de ces écrans OLED.
L'utilisation d'écrans OLED compatibles HDR offre un contraste incroyable. Les noirs sont vraiment noirs, pas un gris moyen trouble, et les scènes lumineuses peuvent être presque aveuglantes, avec toute la gamme de couleurs HDR vibrantes entre les deux.
J'ai lu beaucoup de nouveaux utilisateurs se plaindre d'un type de flou sur tout, et il est possible qu'ils soient se référant à ce qu'on appelle mura, un artefact visuel courant dans la plupart des casques qui se manifeste comme une sorte de très faible bruit de pixels. Si vous le cherchez, vous le remarquerez, en particulier dans les écrans de chargement ou les menus sombres.
Pourtant, si vous venez d'un autre casque comme moi et que vous savez à quoi vous attendre, vous ne vous en soucierez pas, ce n'est certainement pas plus prononcé ici que sur n'importe quel autre casque. Il est facilement ignoré une fois qu'une scène réelle est chargée et que les visuels vraiment époustouflants prennent le relais. C'est peut-être pire dans les scènes très sombres, mais je n'ai pas tendance à jouer à des jeux d'horreur. En tant que Britannique, j'ai assez de noirceur et d'horreur au quotidien, merci beaucoup.
Une autre plainte courante sur les casques VR est le sentiment que vous voyez le monde derrière un maillage - le soi-disant "effet de porte d'écran". Je suis heureux de dire que ce n'est tout simplement pas un problème ici. Il n'y a pas de maillage du tout.
J'ai aussi attrapé Gran Turismo 7, un peu à l'aveuglette, car c'est ma première incursion dans la série. J'ai essayé de nombreux jeux de course sur PC, et en dehors de Dirt Rally, ils n'ont jamais vraiment séduit (même avec un volant). La sensation d'arcade de GT7 combinée à sa collection de voitures presque documentaire et à ses aspects historiques est étonnamment convaincante.
Vous verrez dans la revue vidéo que j'utilise un volant de course GT923 et un simulateur de mouvement YawVR2. La plate-forme de mouvement se trouve sur le réseau, écoutant les commandes de Sim Racing Studio, s'exécutant sur mon PC. Sim Racing Studio extrait la télémétrie du réseau local. Cela ressemble à beaucoup d'efforts pour se mettre en place et fonctionner, mais ce n'est en fait pas le cas. Je viens d'allumer le YawVR2, d'allumer le PC, qui lance automatiquement SRS, puis d'allumer la PlayStation avec le volant comme contrôleur principal. Malheureusement, c'est encore plus simple que d'exécuter des jeux de course à partir du PC lui-même.
De plus, si vous vous demandez pourquoi je n'ai pas encore examiné le YawVR2, c'est parce que j'étais l'un des premiers contributeurs de Kickstarter et que j'ai eu la chance de le faire livrer avant que les choses ne se gâtent. C'est un design innovant et un matériel incroyable. Mais l'argent de Kickstarter est épuisé depuis, grâce à la hausse des coûts des matériaux, et les taux de production étaient de toute façon lents. La société tente maintenant d'externaliser la production tout en ouvrant des ventes au détail pour financer les commandes Kickstarter non exécutées. Ce n'est pas dans un état que je me sentirais à l'aise de recommander pour le moment, mais je le réexaminerai si et quand la production commerciale est viable.
Champ de vision
Le champ de vision est d'environ 110 degrés, selon la distance à laquelle vous pouvez rapprocher les lentilles de vos yeux. C'est assez bon: meilleur que le champ de vision du Quest 2 d'environ 90 degrés, mais légèrement inférieur aux 120 à 130 degrés environ du Valve Index. Mais ce n'est pas une science exacte, et si vous devez éloigner l'écran parce que vous portez des lunettes, vous limiterez le FOV. Nous ne sommes toujours pas au niveau ou près du niveau d'immersion totale à 180 degrés, et vous avez toujours l'impression de porter un masque de ski. Encore une fois cependant, si vous êtes habitué à la réalité virtuelle, ce ne sera pas nouveau pour vous, et c'est toujours aussi bon que nous pouvons l'espérer à ce stade.
Sony a mis la barre haute
Bien qu'il y ait toujours des améliorations à apporter à ce stade du développement des casques VR, la PlayStation VR2 est, du moins pour ce passionné de VR, un appareil incroyable. Il combine la facilité d'utilisation du suivi à l'envers et de la philosophie de la console plug-n-play, avec la puissance et la qualité d'écran d'un casque haut de gamme. De plus, je ne veux pas sous-estimer la qualité du confort. La bande halo et l'interface en silicone flexible signifient qu'il n'est plus nécessaire de pousser contre votre joue et vos yeux.
Il regorge de technologies avancées avec haptique et suivi du regard, et le fait que tout fonctionne sur un seul câble USB-C avec suivi intégré pour une simplicité de configuration est incroyable.
Nous avons parcouru un si long chemin depuis l'époque où nous devions brancher quatre ou cinq câbles USB pour les caméras de suivi externes. Je ne peux pas vous dire combien d'heures j'ai perdues avec des problèmes frustrants de Steam VR, Windows et Oculus.
D'un point de vue matériel, je recommande fortement la PlayStation VR2.
La seule préoccupation pour moi est de savoir si Sony le prend en charge aussi pleinement qu'il le devrait et s'il recueille les ventes pour justifier ce soutien. Les ports SteamVR et Quest 2 sont bons pour remplir la bibliothèque, mais ce sont les exclusivités qui finiront par prendre des parts de marché et attirer des passionnés comme moi.
En plus de cela, le système est assez verrouillé en ce moment. Même si cela est physiquement possible, il est peu probable qu'il bénéficie d'une prise en charge complète de la connectivité PC. Si c'était le cas, je vendrais mon Valve Index en un clin d'œil. Mais vous ne pouvez même pas obtenir de navigateur Web ou de lecteur vidéo VR pour la PS5 pour le moment, ce qui signifie aucun film VR d'aucune sorte.
La PlayStation VR2 en tant que package complet, est un saut générationnel pour les casques VR et établit une barre incroyablement élevée pour la qualité à un prix fantastique. Si vous n'avez que 1000 $ et que vous voulez la dernière technologie VR, un combo PS5 et PSVR2 ne peut tout simplement pas être battu pour la valeur.