La culture Crunch est une pratique épouvantable qui s'est répandue dans toute l'industrie du jeu. Des studios de jeux AAA aux développeurs indépendants à petite échelle, la charge de travail ahurissante et les délais courts créent un stress et une pression malsains qui deviennent leur propre style de vie et leur état d'esprit.

Mais, les joueurs sont-ils à blâmer pour la culture crunch, ou le blâme incombe-t-il aux personnes qui travaillent dans l'industrie du jeu? Découvrons-le.

Le cycle qui alimente la culture Crunch dans les jeux vidéo

Si vous n'êtes pas familier avec la culture crunch, consultez notre explication rapide sur culture crunch dans les jeux vidéo. En bref, les développeurs de jeux vidéo font face à d'énormes pressions tout au long du cycle de développement d'un jeu pour fournir de grandes quantités de travail dans un délai limité. Si ce n'était que dans les derniers jours ou semaines du développement d'un jeu - ou même payé équitablement - cela pourrait être OK.

Mais, la culture crunch devient son propre état d'esprit, ce qui signifie que les développeurs travaillent (c'est-à-dire travaillent environ 60 à 80 heures par semaine, généralement sans salaire supplémentaire) sur un jeu vidéo pendant des mois et peut-être des années.

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Pour voir si les joueurs sont à blâmer pour cela, nous devons d'abord examiner les trois principaux acteurs qui alimentent le crunch culture dans le jeu vidéo: éditeurs et investisseurs de jeux vidéo, studios de développement de jeux vidéo et gamers eux-mêmes.

1. Éditeurs et investisseurs de jeux vidéo

Pour commencer, nous avons des éditeurs de jeux vidéo et des investisseurs. Les exemples incluent Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts et Activision Blizzard.

Les éditeurs de jeux vidéo et les investisseurs financent et commercialisent un jeu; ils fonctionnent de la même manière que les studios de cinéma financent et commercialisent les films. Comme c'est leur argent en jeu, ces parties peuvent s'impliquer dans les aspects créatifs d'un jeu vidéo, ainsi que fixer des délais et des fonctionnalités obligatoires dans un jeu.

Et, comme les jeux deviennent de plus en plus chers à fabriquer, les éditeurs et les investisseurs veulent un retour sur investissement aussi important que possible; ils pourraient donner moins de liberté aux développeurs de jeux vidéo ou prendre moins de risques pour y parvenir.

Ainsi, vous obtenez des objectifs tels que « lancer ce jeu pendant la période des fêtes », ou « inclure cette fonctionnalité populaire dans votre jeu », ou « les microtransactions sont une pratique horrible, mais elles nous rapportent de l’argent; vous devez les mettre dans votre jeu ». Des trucs comme ça. Vous pouvez déjà voir la pression que cela créerait, surtout lorsque les éditeurs et les investisseurs comprennent rarement les subtilités de la création de jeux vidéo et veulent simplement que les choses soient faites.

Ces facteurs indépendants de la volonté des développeurs peuvent signifier qu'ils doivent précipiter leur jeu ou le modifier, en travaillant jour et nuit, afin de respecter le délai, le quota ou la liste de contrôle requis.

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2. Studios de développement de jeux vidéo

Ensuite, nous arrivons aux personnes qui fabriquent des jeux: les studios de développement de jeux vidéo. Les exemples incluent CD Projekt RED (les jeux Witcher, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (les franchises Uncharted et The Last of Us) et Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Vous pourriez vous demander: « Attendez une seconde, les développeurs de jeux vidéo ne sont-ils pas ceux que la culture crunch affecte? ». Hé bien oui. Mais il y a aussi un peu plus.

Comme la plupart des entreprises, tout le monde ne fait pas la même chose dans un studio de jeux vidéo. Il existe plusieurs départements, équipes, directeurs, gestionnaires et autres rôles variés. Tous ces éléments doivent travailler ensemble de manière holistique pour créer un jeu vidéo complet et un flux de travail sain.

Ainsi, lorsqu'une ou plusieurs de ces zones rencontrent quelque chose qui les retarde, le développement d'un jeu peut dérailler ou ralentir.

La mauvaise gestion est au cœur de cela, aux côtés de la pression des supérieurs de l'entreprise. Si un manager ou un réalisateur gère mal son équipe, cela va provoquer des déséquilibres dans le flux de travail qui vont imprégner tout le studio.

Cela peut inclure des ajouts ou des suppressions de fonctionnalités de dernière minute, allant dans une nouvelle direction bien trop tard dans le développement d'un jeu cycle, des fonctionnalités trop prometteuses qui créent ensuite une énorme quantité de travail, et travailler sur un jeu énorme avec des bugs sans fin à résoudre. En bref, il existe de nombreuses façons dont le cycle de développement d'un jeu peut mal tourner.

Ces choses créent une charge de travail énorme pour les développeurs de jeux vidéo qui travaillent directement sur le jeu. Oui, les managers et directeurs sont stressés et pressés, mais ils sont aussi à la barre; les nombreux développeurs de jeux dans des rôles moins élevés ont une tonne de travail, un temps minimal pour le terminer, pas de rémunération pour les heures supplémentaires et peu de remerciements.

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3. Joueurs

À l'heure actuelle, le cycle de la culture crunch semble assez interne. Mais les joueurs sont un élément crucial de cette pratique laide.

La communauté des joueurs peut être saine, gentille, encourageante et positive. Cela peut aussi être abusif, raciste, misogyne et impossible à satisfaire. Les joueurs trouveront toujours quelque chose à redire, même si c'est quelque chose qu'ils veulent. Bien que vous puissiez affirmer qu'il s'agit d'une minorité de joueurs, c'est une partie suffisamment importante pour que vous trouviez régulièrement des commentaires, des photos et des vidéos de joueurs carrément impolis.

Les personnes qui endurent cela sont les développeurs de jeux vidéo qui travaillent des heures interminables pour créer un jeu génial. Et tandis que les éditeurs, les réalisateurs et les gestionnaires peuvent recevoir des critiques, ils contrôlent également directement le flux de travail, alors que la plupart des autres développeurs de jeux doivent l'accompagner, avec moins d'avantages (le cas échéant) et un travail fragile Sécurité.

Par exemple, lorsqu'un développeur de jeu annonce un retard, cela peut être dû au fait que la date limite donnée par l'éditeur était déraisonnable et que le jeu est incomplet, et non parce qu'il est paresseux. Cependant, si vous regardez les réponses à de telles annonces, elles sont remplies de joueurs en colère contrariés par devoir attendre quelques mois de plus pour jouer au jeu (comme s'il n'y avait pas assez de jeux à jouer jusqu'à ce que alors).

Ensuite, le studio de jeu s'efforcera de livrer le jeu sans plus tarder, mais les problèmes passeront toujours entre les mailles du filet. Et qu'est-ce qu'ils obtiennent pour les heures supplémentaires? Probablement beaucoup d'abus et de plaintes concernant le jeu, comment il est cassé et pourquoi l'ont-ils sorti maintenant au lieu d'attendre de l'avoir terminé?! Et, si les développeurs de jeux sont vraiment chanceux (sarcasme), ils recevront également des menaces de mort. Pour sortir un jeu avec des bugs ou des fonctionnalités cassées. Qu'ils peuvent réparer avec des correctifs.

Ainsi, l'industrie du jeu est confrontée à un problème insoluble en essayant de satisfaire une communauté de personnes qui sont incroyablement exigeants et prêts à abuser si quelque chose ne va pas, ce qui alimente le resserrement culture.

Alors, les joueurs sont-ils à blâmer pour la culture Crunch ?

Maintenant que nous savons ce qui alimente la culture crunch dans les jeux vidéo, abordons la question qui se pose: les joueurs sont-ils responsables de la culture crunch?

Cet écrivain pense que, bien que les joueurs ne soient pas directement à blâmer pour la culture crunch, ils sont sans doute les plus grands influenceurs et partisans inconscients de celle-ci.

Le principal facteur moteur de la culture crunch est la cupidité, les éditeurs et les investisseurs cherchant à en avoir pour leur argent au détriment des moyens de subsistance des développeurs de jeux. Pour ce faire, ils étudieront les joueurs et verront ce que les joueurs achèteront ou ce qu'ils peuvent convaincre les joueurs d'acheter.

Viennent ensuite les sorties annuelles avec des changements superficiels, des jeux gonflés, des microtransactions, des passes de saison, des passes de combat, les abonnements, le modèle de jeux en tant que service et d'autres tactiques qui donnent la priorité à ces personnes qui gagnent autant d'argent que possible. Peut-être que les bons jeux rapportent le plus d'argent, mais l'industrie des jeux vidéo, comme la plupart des industries, malheureusement, n'est pas une méritocratie.

Les joueurs influencent et soutiennent cela parce que c'est nous qui achetons et jouons à des jeux. Chaque version annuelle que nous récupérons régulièrement, chaque microtransaction que nous achetons, chaque message méchant que nous tweetons lors du prochain lancement d'un jeu. année, chaque jeu que nous ignorons si le cycle de support est trop lent (parce que les développeurs ne craquent pas) montre notre support pour cela comportement.

Avec cela, nous disons essentiellement "donnez-nous votre jeu dès que possible, donnez-nous du contenu tout le temps, et que tout soit parfait maintenant! » qui soutient la pratique de la culture crunch, que nous sachions ou non ce.

La culture Crunch est brutale et impitoyable, alors soyez du côté des développeurs de jeux

La culture Crunch est une pratique qui doit disparaître, mais qui semble augmenter à mesure que le développement de jeux devient de plus en plus exigeant et coûteux. Ajoutez à cela les plaintes et les demandes sans fin des joueurs, et les développeurs de jeux vidéo s'épuiseront après avoir travaillé de longues heures sans fin pendant des mois ou des années.

Les choix que nous faisons en tant que joueurs influencent la culture crunch. Mieux vaut donc faire ses recherches, soutenir les entreprises qui le méritent, dénoncer les pratiques abusives et, surtout, être bienveillant et patient avec les développeurs de jeux vidéo.

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A propos de l'auteur
Soham De (104 articles publiés)

Soham est musicien, écrivain et joueur. Il aime tout ce qui est créatif et productif, en particulier lorsqu'il s'agit de création musicale et de jeux vidéo. L'horreur est son genre de prédilection et souvent, vous l'entendrez parler de ses livres, jeux et interrogations préférés.

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