Second Life a été le pionnier des mondes virtuels, peut-être le premier exemple du métaverse. Lancé en 2003, et toujours populaire auprès des fans inconditionnels, Second Life est tombé en disgrâce et d'autres mondes virtuels l'ont dépassé. Il s'agit notamment d'environnements de jeu tels que Roblox et Fortnite, qui comptent désormais des centaines de millions d'utilisateurs. Second Life ne compte qu'environ un million d'utilisateurs actifs, bien qu'il y ait 73 millions de comptes enregistrés.
Mais Second Life semble manœuvrer vers un retour. Second Life a-t-il besoin d'un renouveau et, si tel est le cas, ses propriétaires peuvent-ils le mettre à niveau vers les normes métavers modernes ?
Second Life doit-il faire un comeback ?
C'est une question intéressante. Certains utilisateurs purs et durs pensent que Second Life est génial tel qu'il est et n'a rien à changer. Cependant, gardez à l'esprit que, pour les actionnaires de Second Life, c'est un business.
Pour continuer à donner des rendements décents à ses actionnaires face à l'assaut imminent du métaverse, il doit s'améliorer. De leur point de vue, un retour est exactement ce que le médecin a ordonné.
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À cette fin, Philip Rosedale, qui a fondé Second Life en 2003 et l'a quitté en 2010, revient en tant que conseiller stratégique. Son retour apportera avec lui un investissement en argent et en brevets dans Linden Lab, propriétaire de Second Life. Il affectera également un groupe de travail de sept personnes de sa société de logiciels VR, High Fidelity, à Second Life.
Second Life peut-il changer pour répondre aux normes modernes ?
Second Life a commencé en 2003 comme une île quelconque avec quelques arbres dessus. Ensuite, les joueurs, connus sous le nom de résidents, se sont présentés, ont acheté un terrain, ont débroussaillé les arbres et ont commencé à construire un tout nouveau monde virtuel. Second Life est un monde virtuel que ses résidents ont littéralement construit à partir de zéro.
Second Life n'est pas un jeu, contrairement à Roblox ou Fortnite. Dans Second Life, il n'y a pas de buts ou d'objectifs à atteindre pour les résidents. Second Life est un endroit où les gens traînent ensemble et s'achètent et se vendent des objets virtuels. En ce sens, il n'est pas en concurrence avec les superstars basées sur le jeu du métaverse.
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Second Life héberge également une importante économie virtuelle. Selon Laboratoire de tilleul, il a un PIB annuel de 650 millions de dollars avec 345 millions de transactions de biens virtuels, de biens immobiliers et de services.
Il peut générer une quantité importante de revenus, mais Second Life est relativement ancien. Ses commandes de clavier et de souris, et ses graphismes en blocs, ont l'air de la vieille école aujourd'hui. Second Life a des kilomètres de retard sur les mondes high-tech que Facebook et Microsoft proposeront via des casques VR.
Second Life peut-il passer aux normes modernes? Peut-il pénétrer à l'intérieur des casques VR? Oui il peut. Pour protéger ses revenus, elle doit le faire. Il semble que c'est exactement ce que Rosedale et son équipe, tous experts en technologie VR, sont arrivés à faire.
Dans une interview avec Spectre, Rosedale a laissé entendre qu'il se concentrera sur l'ajout de la technologie audio 3D de la haute fidélité dans Second Life. Cela a du sens puisque l'industrie n'a pas encore complètement développé la technologie VR qui déplace physiquement les avatars. Une fois qu'ils l'auront fait, les résidents pourront avoir des conversations audio en temps réel comme ils le feraient dans le monde physique.
Second Life doit se moderniser et se différencier
Avec l'arrivée de Rosedale, Second Life est sur la bonne voie pour mettre à niveau son son et ses graphismes, se déployant éventuellement dans des casques VR haute résolution. Le monde virtuel est toujours une entreprise assez prospère, mais il restera petit par rapport aux nouveaux enfants du bloc métaverse à moins qu'il ne soit mis à niveau.
Second Life doit également se différencier nettement de ses concurrents métavers. Philip Rosedale a indiqué qu'il cherchait à s'appuyer sur le modèle commercial basé sur l'abonnement de Second Life. C'est exactement le contraire de ce qu'il appelait, dans un Laboratoire de tilleul communiqué de presse, les "dystopies de modification du comportement axées sur la publicité" que Meta et d'autres grands acteurs peuvent proposer.
S'il réussit également, Second Life sera une oasis pour des millions de personnes qui apprécient leur vie privée et sera une force formidable dans le métaverse.
Malgré son lancement en 2003, les gens jouent toujours à Second Life, habitant le monde virtuel depuis longtemps après le sommet de sa popularité. Mais pourquoi?
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Kariuki est un écrivain basé à Nairobi. Toute sa vie a été passée à essayer d'enchaîner la phrase parfaite. Il essaie toujours. Il a publié de nombreux articles dans les médias kenyans et, pendant environ 7 ans, a plongé dans le monde des relations publiques où il a découvert que le monde de l'entreprise ressemblait au lycée. Il écrit à nouveau, se concentrant principalement sur l'Internet magique. Il se mêle également de la scène dynamique des start-up kenyanes, AKA the Silicon Savannah, et conseille occasionnellement les petites entreprises et les acteurs politiques sur la façon de mieux communiquer avec leur public. Il dirige une chaîne YouTube appelée Tipsy Writers, qui tente d'amener les conteurs à raconter leurs histoires inédites autour d'une bière. Lorsqu'il ne travaille pas, Kariuki aime faire de longues promenades, regarder des films classiques - en particulier de vieux films de James Bond - et repérer des avions. Dans un univers alternatif, il serait probablement pilote de chasse.
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